看到越來越多工作室與廠商都把絕殺企劃放在AnimeExpo公布就感到欣慰,老美宅宅花起錢
來可是不會手軟的啊,這客群不搶不行XD
https://tinyurl.com/y9c545d3
一向深知市場而早就在歐美佈下重兵的TRIGGER當然不會放過這次機會,除了大量公佈兩部
動畫作品SSSS.GRIDMAN以及PROMARE的情報之外,先前公開的KLK遊戲也有更多消息透漏
在這篇來自IGN的報導中,TRIGGER創意總監若林廣海為我們帶來許多振奮人心的敘述,以下
本人節錄部分進行翻譯:
「我想粉絲們能期待從劇情中收穫許多,」若林說,「它並非續作或者動畫新作,而是由
中島一基本人親自撰寫、對原作故事進行的深入檢視。」
開發團隊原先對遊戲標題就有一定程度的想法,但在中島首肯之後又賦予之更深一層的意義
,遊戲標題If在日文中所代表的意義遠大於英文所能呈現(原文為異布),漢字的原始標題代
表著另外的、以及衣物。
「當中的暗示並不只有英文"如果"的意思,更包含"其他外衣"。可以期待在故事中發掘到不
一樣的元素。」中島指出流子在先前遊戲宣傳圖像中缺席了,而在AnimeExpo活動中更揭露
遊戲並非以流子為主軸,而是皐月。
這次企劃原先是TRIGGER與ArcSystemWorks的直接合作關係,但由於後者的製作人力限制,
成品品質無法達到預期水準,因此下放給ArcSystemWorks的附屬公司APLUS。而對於擔心因
為由APLUS製作而重演小魔女學園覆轍的人們,APLUS的Mizota先生(當初小魔女學園的遊戲
總監)表示這次因為是直接由ArcSystemWorks發布,所以情況完全不同。
Mizota表示先前萬代南宮的優先是根據幾個指定要求盡可能拉高銷量,
「在萬代南宮的case裡,我並非表示這是一件壞事,但就算遊戲的最終品質沒有很好,萬
代也不怎麼在乎。」Mizota說,「但ArcSystemWorks則不是這麼一回事。」
(接著他說了一段故事,表示製作早期的遊戲手感並未達到ASW的標準,因此他的一組人馬
就從大阪被抓到ASW在橫濱的大本營,跟著製作過聖騎士之戰的TeamRed學習整整三個月的
3D模組細節。)
同時,壓力也不只來自ArcSystemWorks而已,若林也解釋:TRIGGER裡的不同團隊對不同作
品有著差異甚大的標準,而他的KLK團隊對何謂可接受的標準有著驚人執著。
「即使動作與設計要求得完全一致,小魔女學園團隊無法察覺的細微差異可絕對逃不過這次
Kill la Kill團隊的,」若林說,「APLUS十分勤苦,為了達到我們的要求而進行無數次的
重製與調整。」
(吉成曜: .... )
若林繼續表示他們對3D模組的要求很高,希望玩家們能在操作過程中覺得自己就像在操縱
動畫裡的角色們。
遊戲同時也保留了一些動畫中的特色,例如用短句嘲諷對手等 (譯著:這啥鬼XDDDD)
ArcSystemWorks十分專注在讓遊戲操作同時有趣又直覺性。
在訪問的最後,Kill la Kill人物設計以及總作監石崎壽夫也重申這次遊戲企劃的一大重
點就是要有動畫版的感覺。
「我希望粉絲們能在結束遊戲後,會感覺自己好像看完動畫一樣。這是我十分希望在遊戲
得到的感受。」
Kill la Kill: 異布 預期將於2019年登陸PS4與PC Steam平台
是說,無論是扳機當家的若林還是APLUS自己人都急著打小魔女學園的落水狗呢,這哪招XD
當然啦按照之前那種粉絲向的氛圍、再配上萬代出品,他們的說法似乎也可以接受。但是這
次KLK團隊放的話有點兇啊,雖然說當年他們確實創造出了奇蹟....
這次遊戲將由TRIGGER監督,ArcSystemWorks發行,APLUS開發,遊戲腳本由原作的中島一基
續寫,本人猜測可能是if線、皐月視角、打到四大天王戰?
總之先卡位就是了,我好想被皐月大小姐的長統靴踩、一邊奮力試著能舔到一口、一邊仰
視皐月大小姐光滑緊實的大腿跟屁屁.......
....我說,你們幹嘛那樣看著我? (皺眉)