※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1RFAZp4n ]
作者: ddpfr (sosi) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] Freefire在紅什麼?
時間: Wed Jul 4 19:01:05 2018
※ 引述《chenghow (C大調)》之銘言:
: 吃雞我只認PUBG
: 結果放暑假
: 看一堆屁孩都在玩freefire啦
: 不就手遊糞game
: 有沒有freefire紅三小的八卦?
簡單講一下大逃殺遊戲:
「一群人因為某種原因,集體被放置到了一個孤島,而且在限制的時間內,如果沒有廝殺
出勝負,則會全體共同滅亡;更變態的是,背後的黑手不斷的提供廝殺誘因,不論是隨手
可得的致命性武器,或是隨著時間不斷縮小的活動空間...。雖然名為遊戲,但在開始之
初,就注定對99%的人來說是一場悲劇。」
這就是大逃殺,我最喜歡的遊戲題材,
玩過吃雞的人,應該99%都聽過大逃殺三個字。
為什麼Freefire紅?
因為他是個設計良好的大逃殺手遊。
在Freefire這類型的大逃殺手遊,
通常只要短短10多分鐘就能分出勝負,
然後看到螢幕上很簡潔的秀一句:
「大吉大利,今晚吃雞!」
(去年起PUBG平地一聲雷,帶起吃雞風潮)
https://imgur.com/uIonx47.jpg
但在14年前,
為了看這樣一個簡單的勝利訊息,
我在電腦上玩了兩個半月不斷被淘汰,
最後才終於在4個半小時的遊戲時間裡,
得到了艱辛的生涯大逃殺首勝。
(14年前台灣最紅的大逃殺遊戲)
https://imgur.com/2TrDYYh.jpg
接著終於看到傳說中的黑底白字勝利訊息緩緩升起...
「突然警鈴響起、然後放送了大東亞共和國的國歌。
然後聽到了熟悉的聲音:
「恭喜你優勝了,老師真的很為你高興喔。
待會我們去迎接你。」
現在在眼前.死去的人真的是最後一個了嗎?
聽著新導師的廣播,腦中一片空白..。
眼前是只剩下頭的好友:
「你還真是拼命啊,那時非常的想殺人吧?」
身後是只有半邊身子的同學:
「只要相信、大家就一定能活下來、這樣講的不是你嗎!」
從右手邊的黑暗裡傳出了聲音:
「背叛者!」
因為變得坐立難安,最後回了話。
「並不是真的想這麼做、大家都是朋友啊!
...只是、只是想活下來...」
這是「CSIEBR大逃殺」的勝利訊息,
當年台大資工(CSIE)的學生趁著跨年無聊時,
架設的大逃殺網頁遊戲。
遊戲中只有一個簡單的大逃殺通用規則,
「不擇手段,活下1人」。
在網路剛普及的年代,
就能在每一場遊戲開啟後的短短十分鐘之內,
吸引數百人搶著註冊登入,充分展現了大逃殺型遊戲的魅力。
※但CSIEBR大逃殺沒落了
如果仔細去想想,
就會發覺CSIEBR的沒落,其實一點都不意外,
因為在遊戲設計上,
CSIEBR就有先天性的致命缺陷。
時長4小時的遊戲,
99%的玩家會在中間被淘汰,
最後發現自己花費時間,卻不斷在失望。
假設大家的實力都相同,
以一天大約開4次遊戲場次來算,
每場500人進場,就算都是重複的500位玩家,
也至少需要3個月,才有辦法人人贏過一次,
換句話說,玩家挑戰3個月,
才有機會完成1次遊戲中的最高成就。
如果說挑戰感會讓玩家維持熱情,
那更麻煩的是,「如果已經贏過1次呢?」
再玩3個月?每場4小時?
還是...漸漸淡出,重心移到別的地方了..。
※吃雞型手遊的成功
相比沒落的小眾CSIEBR來說,
同樣大逃殺類型的吃雞,
成了去年最熱門的PC遊戲。
在各式跟風、移植手遊出現後,
甚至開始深入到你家堂妹的手機裡。
PC玩家會瞧不起它,
嫌手遊畫質不夠精美,但這些不夠精美的手遊,
在大部分的情況下(包含傳說對決、FGO),
卻是真正打開遊戲大眾化的重要推手。
就好像幾年前,
我們以為PC遊戲LOL已經夠簡單夠多人玩了,
但直到手遊傳說對決出來後,我們才傻眼發現,
那位冷看你玩了5年LOL,
總是毫無反應、毫無興趣的家人,
竟然在不知道何時,默默沉迷進了moba手遊中。
是的,
各式吃雞、大逃殺型手遊推出後沒多久,
在手機上的玩家人數,已經遠遠超過PC玩家兩倍以上。
(今年Q1世界手遊排行榜,左邊下載數前幾名仍在大逃殺熱中)
https://imgur.com/HbEgFGz.jpg
可以想見Q2統計時,將會跑出Fortnite上榜,
仍然會是大逃殺系的遊戲佔據排行榜。
幾個原因歸納如下:
a.遊戲設備
重度玩家追求高畫質感官體驗,
通常看到手遊就嘲笑畫質,
但這些背後,常常是有苦衷的,
如果不這樣做,所謂的超高畫質的結果,
下場就是除了少部份拿著頂規旗艦的玩家外,
大部分玩家5分鐘手機就開始發燙,
「唉唷威壓!!這麼燙怎麼玩啊!!!」
(怒刪遊戲)
在PC上,專業玩家遊戲習慣已經養成,
有著去追求硬體設備的天份本能,
但在手機遊戲上,
10個人有9個不會去買電競級手機,
換言之開發商必須配合最普及的現行手機硬體做調整,
雖然犧牲畫質,但很大程度降低了遊戲入門門檻,推升了遊戲文化。
b.時間長度
吃雞手遊設定的每場10分鐘左右長度,
成功填補日常生活裡破碎的等待、通勤時間,
甚至有主打5分鐘一場的玩法,更符合了短時間娛樂的趨勢,
成功抓住了可能不太消費,只追求短暫趣味的輕量玩家。
c.高度成就感
像各類型的吃雞手遊,
或多或少都會去對瞄準射擊跟3D暈做優化輔助,
大部份女生會玩也是這個原因,
「終於射得到人了!」、「不暈了不暈了!!」
成功給了她們過往在射擊遊戲上得不到的成就感。
再加上小場數的限定50人,
搭配新手場中一定數量的肥料機器人,
(呆呆站著給你打的那種)
確保了新玩家有更高機會在一天之內
「大吉大利!今晚吃雞!」
完成生平第一次「吃雞」成就。
(14年前一場4個半小時,現在只要10分鐘)
https://imgur.com/LQnrcS0.jpg
※簡單的遊戲設計概念
最後來講一點簡單的遊戲設計概念,
一個好的遊戲,除了遊戲內容機制本身外,
通常至少也達成了幾個重點,
直接用吃雞舉例,
1)情感:
娛樂時對遊戲產生某種情緒(不論是緊張、喜愛角色、社交跟風..)
在以往的第一人稱、第三人稱射擊遊戲中(FPS/TPS),
大部分玩家對於死亡這件事情是無感的,
尤其是CS遊戲更是如此,
出發->射死人/被射死->重來->出發->射死人/被射死->重來
雖然單調,但卻..很High?
(經典的CS地圖,死了再上/死了再上/死了再上)
https://imgur.com/c71Eqp2.jpg
但是到了吃雞型遊戲裡面,
靠著先設清晰的大逃殺遊戲概念,
「整場數十到數百玩家中,只有1人是贏家」。
讓任何一個第一次遊玩的玩家,
在挫折過了幾次後,
隨著某場死亡人數增加自己卻仍然存活,
此時,
他們會開始意識到自己,有可能成為吃雞的Winner,
這時候大部分的他們都會感覺到心跳加速,甚至有頭腦發熱的緊張感..
這就是遊戲設計成功帶入玩家情感的經典證明。
更別說當這些遊戲用
「大吉大利,今晚吃雞」的簡單口號形成玩家間共同用詞時,
更成功讓身處其中的玩家獲得跟上潮流滿足感。
2)目標:
玩家玩遊戲的理由,
不論是社交/跟風/打發時間/無聊按到/喜歡某種故事背景,
各式各樣的原因都有可能是理由,
想辦法用一個理由吸引玩家。
尤其在進入手遊時代後,
打發時間這個目標,更讓遊戲人口爆發性增長,
許多女生以前從來不碰遊戲機的,
更別提很多人的爸媽是從來不碰電腦的,
這種「男孩子不正經」的事,他們才不幹!
但是進入智慧型手機時代,
手上莫名其妙就多了一個智慧型手機當遊戲機,
也莫名其妙就一堆廣告讓你按,
於是你就看到了媽媽儲值變土豪的新聞..
(聽說很多媽媽手機裡都有熊大農場..)
https://imgur.com/ORVW0rL.jpg
而吃雞也是,
如同前面說過的,
雖然大逃殺有每場只有一個勝利者的限制,
但應對極度手殘的玩家,
遊戲中仍然不斷的藉由細微的設計,給予玩家目標感,
藉由各種刺激,讓玩家有不同階段的目標。
例如:
a.追求擊殺時的全頻廣播
b.追求增加背包的負重限制(找尋更大的背包)
c.找能輕易撞死人的車輛
d.往不斷縮小的安全區移動
e.撿裝武器/防具強度升級提醒
f.成就系統
每一個刺激都讓手殘玩家注意到獲勝以外的事,
明明遊戲過程中,贏家只有一個,
但大部分的玩家在實踐目標的過程裡,
卻不會覺得自己是輸家,
反而更覺得自己是隻其他玩家的攔路虎,
殺了一個就擋了一個!
3)挑戰性:
吃雞挑戰性的部分,
除了活到最後一人就是一個明確挑戰外,
挑戰成功的成就感回饋差異,也是遊戲需要評估的地方,
舉例來說,
Candycrush過一關是一種挑戰,
吃雞成功也是種挑戰,
每個挑戰中強弱的差異都會影響成就感。
此外挑戰性一部份也包含了再玩性,
大部分的爆紅遊戲體驗一次以後,
很快就會變成挑戰性及成就感不足,
於是很快的就被揮棄。
這部分很棒的例子是1997年推出的《暗黑破壞神》系列,
在當時大家的遊戲都還一成不變時,
暗黑破壞神卻推出了有「隨機地下城」的地圖系統,
讓重複刷圖的可玩性大大提升,
雖然遊戲本身就很棒了,
但隨機地圖制的確又大大提升了耐玩度,
在當年成為《暗黑破壞神》引以為傲的特色之一。
(暗黑系列的隨機地圖制堪稱當年經典)
https://imgur.com/YOsDidp.jpg
下面這是《暗黑破壞神》20年前的初代遊戲企畫書,
http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf
總共8頁,全英文
雖然企劃書中,原本預計是回合制(最後英明的被推翻成即時制)
但核心的遊戲背景設定、隨機地圖玩法,
還有預計之後用新故事換錢錢的擴充資料片行銷,
都是開發之前就已經計畫在上面了,無聊可以看看。
4)付費機制
最後就是付費機制,
尤其是對現在的免費遊戲更是重要,
說起來很簡單,
「花錢買時間、省錢就花時間」
但是這中間的平衡度,
如何讓花錢&無課玩家能夠一致接受就是學問所在,
Skills game如果靠花錢有極度不平衡優勢的話,
結果就是嚇走無課玩家。
例如像傳說對決、平安京或英雄聯盟,
就是至少在規則上追求平衡的遊戲,
不太可能看到課金就擁有具有壓倒性優勢的道具。
而用Freefire來看,
大部分的商城販售的也都是
「造型道具」(情感面滿足玩家)
「入場道具」(機率性提升開場優勢)
的小東西。
總之要有清楚的付費機制概念圖,
確認是否瞭解遊戲讓課長/無課玩家感受到的付費體驗。
一樣用Freefire來畫:
https://imgur.com/vzVL4tG.jpg
可以看出因為是Skills game,
付費機制顯得非常簡單,
現金(黃底)能做的事情老實說不多,
只有加成道具提供些微開場優勢,
時裝部份提升樂趣則是主要的課金內容,
此外的東西則大部分都是遊戲幣就能買到的。
相反如果是RPG或卡牌蒐集式的遊戲那就可怕了,
例如天堂M蒐集一張紫變一樣..
大概是這樣!