[問題] 近戰&遠程傷害很難拿捏??!!

作者: goldman0204 (goldman)   2018-07-13 09:49:47
玩了一大票遊戲常常覺得是不是遊戲製作公司
如果遇上遠程&近戰的時候傷害拿捏都有點問題?
EX:用遠程AK M10等...槍打了好幾十發他還是活跳跳,但是近距離一個球棒.刀...
砍沒幾刀他就躺給你看了,幾乎是一個爆頭的威力= ="
or
近戰纏繞了幾分鐘不死~該放的招都放的...也是不死!!but地上撿了某普通東西
丟幾發他就躺給你看了...
當然日式回合,RPG這類通常都不會給你這樣搞~因為職業區分就很大了!!弓手 劍士
法師 遠近物理&法傷一開始就給你區分了!!遠近傷害兩個負責部份很明顯.
作者: melzard (如理實見)   2018-07-13 09:50:00
你是玩哪個遊戲 只要有爆頭設定的遠程大多都>>>近戰
作者: gaym19 (best689tw)   2018-07-13 09:51:00
你是玩什麼遊戲十幾發打不死一個敵人
作者: Zeroyeu (凌羽)   2018-07-13 09:51:00
哪有你說的這回事
作者: killerj466 (jasoso)   2018-07-13 09:51:00
GGO 他都閃過了
作者: kinomon (奇諾 Monster)   2018-07-13 09:54:00
M10不行 有試過M1A2嗎
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2018-07-13 09:55:00
每個遊戲設計差異這麼大要怎麼聊
作者: qqq3892005 (ShinyaS)   2018-07-13 10:01:00
風險問題啊 近戰會被打的
作者: melzard (如理實見)   2018-07-13 10:04:00
鋼彈無雙也不是只有近戰啊
作者: kaj1983   2018-07-13 10:05:00
你玩的遊戲一定是糞作
作者: LipaCat5566 (不斷與時間競賽)   2018-07-13 10:05:00
Rpg ? FPS?
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2018-07-13 10:08:00
數值設計跟遊戲類型也沒有直接關係,完全要看整體遊戲機制設計
作者: justsay (說說而已)   2018-07-13 10:10:00
通常會讓其中一種相對好操作但傷害上限較低 另一種相反吧
作者: emptie ([ ])   2018-07-13 10:14:00
不過現實世界的戰場交戰距離一直在增加就是了…
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2018-07-13 10:15:00
難拿捏(X)公司要你這樣玩(O)
作者: fidic1643 (尼斯庫)   2018-07-13 10:17:00
近戰傷害當然要高R 因為遠程本身就是優勢了
作者: fantasy15 (隨風漂流的雲)   2018-07-13 10:17:00
某全X封鎖,拿狙擊爆頭灌好幾發不死,很正常 (!?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-07-13 10:18:00
這就要看你到底玩什麼樣的遊戲了
作者: ukfa (幽可法)   2018-07-13 10:21:00
如果是CS 就是把AWP當小槍用,練好練滿
作者: talant39507 (文鹿鹿)   2018-07-13 10:28:00
the evil within?
作者: vzdzvd45600   2018-07-13 10:33:00
黑魂開場當然是拿黑火焰壺來丟阿
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2018-07-13 10:33:00
但是實際上遠程的傷害遠大於近戰,除非你的肌肉可以爆發出跟火藥同等的能量,不過遊戲嘛…
作者: ddjack (CKK)   2018-07-13 10:34:00
全境封鎖的敵人可能打頭打掉一排子彈敵人還不死敵人走過來用槍托打我一下我就下跪了
作者: vincent30708 (vincent30708)   2018-07-13 10:40:00
POE表示:
作者: seiya2000 (風見)   2018-07-13 10:41:00
就像七龍珠氣功打不死人,卻能把山轟掉
作者: zeyoshi (日陽旭)   2018-07-13 10:48:00
遠程傷害高是因為用火藥啊 你開槍距離遠近也會影響火力啊
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2018-07-13 11:03:00
但是一般遊戲近戰都是冷兵器
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-07-13 11:03:00
遊戲的重點是遊戲性又不是現實, 怎麼平衡當然看製作人想要玩家怎麼玩
作者: viseal (まきせ)   2018-07-13 11:03:00
塔科夫拿沒穿甲的子彈打fort armor
作者: juncat (モノノフ)   2018-07-13 11:12:00
遠程如果設定玻璃大砲近身死 多半被技術克服然後變超強
作者: w09351500 (艾姬多娜)   2018-07-13 11:14:00
血源詛咒的槍炮高周目也是玩具,射半天還不如提電鋸
作者: belion (滅)   2018-07-13 11:48:00
蛇魔無雙2u,能用練師直接遠距離,秒人..
作者: pika5300022 (pika)   2018-07-13 12:00:00
全境封鎖電腦用手肘幹你,比任何武器還痛
作者: AddictoBear (我愛睡)   2018-07-13 12:20:00
遠程太強風箏就飽了 近戰有傷害加成獎勵很合理 例如gw2?
作者: jeeplong (chickenhammer)   2018-07-13 13:14:00
喜歡哪個就練哪個才有趣好ㄇ
作者: tommy91634 (肉包)   2018-07-13 13:40:00
我玩塔防類都是遠程 > 近遠 >>> 近戰,近戰主要是給遠程避雷的
作者: kaede0711 (kaede)   2018-07-13 13:43:00
其實大部分的遊戲都是近戰有傷害獎勵吧因為遠距離武器能放風箏,遊戲性來說要抓平衡一定是有風險的近戰報酬高比較合理
作者: lover19 (アキラ)   2018-07-13 14:41:00
全境就是不想給你上去輪流尻王讓他硬直到死阿,沒看後來出個專門近戰Juke玩家的特工獵人
作者: yostarmove (charming211)   2018-07-13 14:50:00
還 我 S D G O = =

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