作者:
kuluma (墨駒)
2018-07-26 15:46:03Falcom會長 加藤正幸
Falcom社長 近藤季洋
原文:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724
翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html
Falcom為什麼不擴張
——Falcom的員工數量基本沒什麼變化而且也一直在招人。
在這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲。這其中的秘密到底是什麼?
加藤:
關於我們貌似一直都有「賺不到錢「,」要倒閉了」,「Falcom居然還或者」之類的
傳聞(笑)。我們公司銷售額雖然拿不到日本第一,但是利潤率可是日本第一的。
我也不會特意去反駁那些傳聞就是了。
——真是辛辣的傳聞呢。
加藤:
不僅如此,我們出的遊戲沒有一款是虧本的。
我們之所以能做到這樣都是靠著精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:
隨著硬件的進化,從某個時期開始不擴大規模就做不了好遊戲的時代到來了。
現在可能也是這樣……最明顯的例子就是square在CG上發力的時期,
我們從來沒想過要做同樣的事。我當時想著
「(為了做CG而多招人這種)做遊戲以外的麻煩事我可是敬謝不敏」(笑)。
員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。
所以我就想有沒有不擴大規模也能讓公司生存下去的方法,
最後的想到的方法就是「做有豐富的故事的遊戲」。
比如小說,就算動用100個人去寫也寫不出什麼像樣的東西,作家只要一個足夠了。
這個方針如果能順利實施的話,不就能對抗有幾千個員工的大公司了嗎?
最終做出來的是像英雄傳說III白髮魔女這樣奇妙的遊戲。這個遊戲的對話和文字特別多吧。
近藤:
畢竟所有的角色全都有名字。當時根本沒有這樣的遊戲。
加藤:
注重故事的話只需要一個有好奇心的厲害的宅就能寫劇本了。因為我有這樣的想法,
所以公司沒有走靠數量擴大取勝的路線,而是走向了靠創意取勝的路線。
前文在討論Falcom做遊戲都是不分工種,誰能幹就誰上。
近藤:
也有只有在現在這個公司規模才能有的速度感。公司變大後交流成本會上升,
業務記錄都需要專人去做。我們這個規模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推進工作的時候。「這麼說的就是這個意思」之類的約定俗成。
正因為有這樣的速度感,我們才能每年推出一部年貨軌跡。
訪問者:
近藤社長有把公司擴大到100到1000人規模的目標嗎?
加藤:
我完全不反對。也從來沒說過「別幹那樣的事」。
近藤:
會長確實沒這麼對我說過。不過果然還是因為習慣了這個規模的速度感,
方便的眼神交流,突然擴大規模可能很困難。
我們公司「自己不做就不行的工作的比率」比大公司要高,因此大家工作的動力也會上升,
不管哪個遊戲也能挺著胸推向市場,有「自己做的遊戲」的成就感。
討論招人
——看你們的招人公告,感覺你們招人沒什麼限制,什麼人都招。
加藤:
公司創立以來我們都不招有經驗的人。可以說是傳統吧。我們想要的不是現在能做事的人。
二是將來能發展的人才。要說為什麼的話,那是因為我們有著「我們這一定能培養你成才」的自負。
訪問者:
一般不面向社會招人?
加藤:
也不是。只不過社招的話會從別的領域招人。我們有一段時間非常討厭有製作遊戲經驗的人。
近藤:
確實,招的人大部分都是校招的。
加藤:雖然不知道原因,有一段時期就是討厭染上了別的遊戲公司的顏色的人。
但是也不是不想要來了就能幹活的人。
前文在討論伊蘇OP的演出
——像這樣的演出手法都是從哪裡學到的?
加藤:
並沒有特地去學。
近藤:
不可思議的是Falcom的員工都有類似演出嗅覺一樣的東西。演出不對的話會有違和感。
把那個搞清楚的話就能達到Falcom的質量。
我見識過會長設計logo的時候對包裝紙的手感非常在意的身姿。應該也有這部分的影響。
加藤:
威懾麼Falcom作為一家公司沒能發展起來的原因可能就在這。
因為做自己的工作很開心。迷上自己的工作的公司往往沒法在擴大發展上傾注力量。
大概工匠創辦的公司都不會一帆風順吧(笑)。
社長寫劇本
——近藤社長既要當社長又要搞創作,你是怎麼同時做好這兩件事的?
近藤:
我從一開始就能做好了,你要問我為什麼我也不知道。
——但是工作量會增加吧?
近藤:
是會增加。劇本會偷偷的在各種場合寫。有時也會在家裡寫。
因為經常對與員工說「不要在家裡工作」,所以不太好公開……
然後就是更高效的工作。寫文章的速度感覺有以前的兩倍。
順帶一提,我沒有寫軌跡系列的劇本。因為文本量太大我會拖後腿。
不過我為了能寫伊蘇系列的劇本在刪減上下了不少功夫。
社長談上家用機
——近藤當上社長後做出過什麼重大的決斷嗎?
加藤:
我也想聽(笑)
近藤:
我抱著一直做PC遊戲的想法進的公司。中途公司轉型為以家用機為主的時候
算一個轉折點吧,還不到重大決斷的程度。當時剛當上社長一兩年。
這個轉變對公司來說是理所當然,對當時的我來說還算是個挺大的事情。
還有就是PC上最後一作實體版遊戲雙星物語2的銷量被會長說
「更新了最差紀錄哦」,這件事讓我稍微受到了點打擊吧(笑)
加藤:
雙星物語2的完成度是很高的。所以說這是作為創作者最傷心的事情了(笑)。
近藤:
這是我意識到冰冷的現實的瞬間。
加藤:
第二傷心的事就是完全無所謂的遊戲卻賣得很好的事情吧(笑)
近藤:
我們做了充足的準備發售的英雄傳說空之軌跡FC一開始的出貨量只有18000左右。
——出PSP遊戲的時候有沒有為平台選擇煩惱過?
近藤:
當時DS非常流行。大家都被DS帶著走。但是看了DS的暢銷遊戲列表
之後我想像不出我們公司的遊戲在那個表裡的情景。
畢竟賣得最好的大部分還是合家歡和面向低齡層的遊戲。
最後選了PSP也是因為用戶群和Falcom粉絲比較一致。從這個時候起就被說「Falcom討厭任天堂」了。
加藤:
確實。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:
我們別說討厭了,反倒是經常想著要和任天堂搞好關係(笑)。
DS流行的時候,我和前社長山崎一道去京都上門拜訪過。當時我們也拿到DS上的開發權。
——和主機戰爭什麼的沒有關係,我感覺在PSP上出遊戲讓Falcom獲得了不少新的年輕粉絲。
近藤:
結果而言我覺得挺好的。只是我帶到京都的指令RPG伊蘇的企劃書
沒能做成遊戲這一點我覺得有點遺憾……
我們明明都這麼努力了為什麼還要被說討厭任天堂呢(笑)?
加藤:
就是就是(笑)
近藤:
前一段時間,伊蘇8的switch版公開之前網上也是吵得很熱鬧。
任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」
「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。
——用戶們有點擔心過度了(笑)
之前提到的空之軌跡FC的初回出貨只有18000,
真的只有這麼點兒嗎?最後賣了多少?
近藤:最後賣了差不多40萬左右吧。我們給同一個遊戲不停地打了一年的廣告。
多虧了這些才打下了以後在家用機做遊戲的基礎。這件事也給我留下了很深的印象。
訪談結語:
日本Falcom流的創作方法說不定正好符合經歷大量消費時代之後
重新審視工藝品的價值的現在的潮流。因此我們遊戲粉絲們對日本Falcom抱有很大的期望。
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-26 15:49:002011年Falcom官方推特上面直接笑3DS遊戲比PSP還少
作者:
z10316 (老人)
2018-07-26 15:49:00高品質?
作者:
chister ( )
2018-07-26 15:49:00厲害
作者:
probsk (紅墨水)
2018-07-26 15:50:00閃軌CP值真的超高
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2018-07-26 15:50:00這完全沒解釋到閃軌開四部而且軌跡還不完結這回事啊(?
作者:
lolic (lolic)
2018-07-26 15:51:00好懷念雙星物語2...沒打算出3嗎
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-07-26 15:51:00原來是靠劇情,懂了
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2018-07-26 15:52:00二代賣的真的很爛,沒考慮3很正常吧雖然我也覺得2代還不錯就是
作者:
s50189 (咕嚕米)
2018-07-26 15:53:00可樂米物語跟雙星我反而印象最深...
作者:
heru (Heru)
2018-07-26 15:54:00你跟我說高品質www
作者:
Dirgo (靜!)
2018-07-26 15:56:00社長:雙星2只是我們家遊戲最不能打的一個 幹
作者:
the0800 (0800)
2018-07-26 16:00:00這訪談只看到法社繼續自我膨脹…
作者:
vvvvaaaa (s9545114)
2018-07-26 16:01:00果然紅髮色魔就是社長拿自己當模板....
作者:
Dirgo (靜!)
2018-07-26 16:02:00跟玩家心中理想的遊戲漸漸走遠了,有種我知道怎樣才能賺錢的驕傲感.
作者:
gerst (雪影)
2018-07-26 16:02:00你們家我只玩過雙星而已...
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2018-07-26 16:03:00高品質(笑)
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-07-26 16:04:00不過法社看來真的是練功的好地方,進入門檻也低蠻適合當跳板的
作者: sasakihiroto (白狗) 2018-07-26 16:08:00
法社不是很血汗嗎
作者:
qpeter (常駐程式)
2018-07-26 16:13:00F社後來就在日本掛牌上市了 然後因為每年財報的關係 會發現F社的新遊戲都是在每年的9月底發售 2010零軌 2011碧軌2012那由多 2013閃軌 2014閃軌2 2015東京迷城 2016伊蘇8
作者:
qpeter (常駐程式)
2018-07-26 16:14:002017閃軌3 2018閃軌4 不多不少 每年都固定一款新作 這應該也是閃軌被拆成四部的原因之一 因為F社不太可能像SE一樣一款遊戲做十年...
作者:
Dirgo (靜!)
2018-07-26 16:15:00有印象說轉psp時是拼一把的說法啦,結果來說是大成功就是.
作者:
Hfy0920 (Hfy)
2018-07-26 16:15:00會長一臉就只想要摳死當 要怎麼做大
轉家機後法社財務狀況就好很多了,不過日本PC市場要活下
作者:
Hfy0920 (Hfy)
2018-07-26 16:16:00員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。===>這種鬼話都說得出來根本慣老闆
作者:
Flyroach (*飛天蟑螂*)
2018-07-26 16:17:00覺得第一題就已經答非所問了,問說持續招人但為什麼員工
當初傳聞英雄傳說3-5的劇本外包給台灣 閃軌怎麼不再來
作者:
friendA (å‹äººA)
2018-07-26 16:18:00我們又無法知道到底是靠老粉情懷撐銷量還是吸到了足夠新粉所以不怕老粉流失。反正只看銷量,閃軌是沒有沒有爆死啊,社長當然繼續吹。而且不談軌跡,看看伊蘇八評價多好,整體來說falcom是有底氣講幹話的
法社的薪水本來就偏低,每年招人是因為每年都有人走啊
作者:
kuluma (墨駒)
2018-07-26 16:19:00以前小寺那一批從3rd到零碧再到閃1的外部約聘音樂團體走的時候,就有傳聞是會長不願意擴大規模在音樂方面了那時候只是傳聞會長不願意花錢,不過會長沒說話過
作者:
Flyroach (*飛天蟑螂*)
2018-07-26 16:22:00講難聽點利潤高就是摳門賺來的,以及最近學會各種完全版商法..我比較好奇文中提到完全無所謂卻賣的很好的遊戲是哪一款東京沙拉脫嗎
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-26 16:26:00FALCOM現在就故意不讓員工出名,出來訪談的都是社長
作者:
Flyroach (*飛天蟑螂*)
2018-07-26 16:28:00我以為是賣很好後才打算說要把它做成第三台柱
作者:
lanjack (傳說中的草食熊)
2018-07-26 16:32:00高品質?黑人表示問號
作者: MrBushidou (Licenser) 2018-07-26 16:36:00
遊戲系列作當成連載輕小說,真是有創意
作者:
LiNcUtT (典)
2018-07-26 16:37:00高品質,工匠精神,優秀故事性 哈哈哈
作者: rbull (假高尚一大堆) 2018-07-26 16:38:00
這種馬屁訪問有甚麼用啊
作者:
angel6502 (倉木徹 TetsuKuraki)
2018-07-26 16:41:00高品質,工匠精神,優秀故事性 拖台錢就拖台錢
豐www富www故www事www性 看看閃軌 哈哈哈哈哈
作者:
angel6502 (倉木徹 TetsuKuraki)
2018-07-26 16:44:009款遊戲講不完一個故事,還只到60%,你跟我說豐富??我想還是那些一款遊戲就講得完一個故事比較適合我
完全無所謂的遊戲我猜GURUMIN或者是魔域幽靈VS空軌
這些話如果是在閃軌推出之前說的話我就信XD然後雙星物語2超好玩
作者:
ffxx (none)
2018-07-26 17:01:00雙星物語2是我心目中的神Game.. 動作流暢感超棒的QQ真的很希望可以出3阿...
作者:
roycsw (洛伊or阿葉)
2018-07-26 17:08:00空軌那時期的確是高品質啊
多少人被閃軌搞到心死,空零碧好歹都是兩作就收尾閃軌搞到四作還看不出來到底要銃三小
作者:
gekisen (阿墨)
2018-07-26 17:19:00聰明 請一個小說家寫劇本再把一集的劇本拆成4部賣挖最聰明那種 ㄍㄋㄌㄕ
作者:
lv256 (等級256)
2018-07-26 17:35:00迷城過度next的續作咧?東京不算啦qq
作者: jackz (呦呵呵) 2018-07-26 17:42:00
高個屁品質
作者:
nise486 (Fro_way)
2018-07-26 17:43:00一款閃2讓一間不錯的公司可以在這裡黑了3年也黑不完,不勝唏噓。
作者:
zego41 (洛德)
2018-07-26 17:46:00厲害了 我的法康
作者:
ffxx (none)
2018-07-26 17:50:00迷城國度也很好玩 現在只剩滿滿出不完的軌跡
作者:
gn50711 (三分鐘熱度)
2018-07-26 18:44:00“高品質”把一手好牌當老本吃光光的公司
不只閃2啊,光閃軌可以搞到四作就覺得很低能了1.2合成一款閃1,3.4合成一款閃2直接完結篇,很難嗎
作者:
tony160079 (La vida de un idiota)
2018-07-26 19:43:00高品質? 去看一下ATLUS怎麼搞的好嗎?
難說喔,FF15這種可以做三部曲硬要濃縮成一款的有比較好嗎
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-07-26 20:23:00這家說好聽是創意,說難聽是自我中心。我第一次看到改中文版方式是日本用PC模擬器包著YS主機板的碼,送到我手上要翻譯者直接把字串換成中文,然後再送回去編譯的破天荒方式差點沒暈倒。你們家的程式員都是搞惠方捲的嗎?
作者:
LiNcUtT (典)
2018-07-26 20:46:00在字串裡寫死的...這一開始就沒打算做多語系了吧XD土法煉鋼硬幹根本搞人啊w
作者:
YamagiN (海在森林中長大)
2018-07-26 23:07:00這訪問跟直接把社長老二掏出來吸吮有87%像