Falcom會長 加藤正幸
Falcom社長 近藤季洋
原文:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724
翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html
Falcom為什麼不擴張
——Falcom的員工數量基本沒什麼變化而且也一直在招人。
在這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲。這其中的秘密到底是什麼?
加藤:
關於我們貌似一直都有「賺不到錢「,」要倒閉了」,「Falcom居然還或者」之類的
傳聞(笑)。我們公司銷售額雖然拿不到日本第一,但是利潤率可是日本第一的。
我也不會特意去反駁那些傳聞就是了。
——真是辛辣的傳聞呢。
加藤:
不僅如此,我們出的遊戲沒有一款是虧本的。
我們之所以能做到這樣都是靠著精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:
隨著硬件的進化,從某個時期開始不擴大規模就做不了好遊戲的時代到來了。
現在可能也是這樣……最明顯的例子就是square在CG上發力的時期,
我們從來沒想過要做同樣的事。我當時想著
「(為了做CG而多招人這種)做遊戲以外的麻煩事我可是敬謝不敏」(笑)。
員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。
所以我就想有沒有不擴大規模也能讓公司生存下去的方法,
最後的想到的方法就是「做有豐富的故事的遊戲」。
比如小說,就算動用100個人去寫也寫不出什麼像樣的東西,作家只要一個足夠了。
這個方針如果能順利實施的話,不就能對抗有幾千個員工的大公司了嗎?
最終做出來的是像英雄傳說III白髮魔女這樣奇妙的遊戲。這個遊戲的對話和文字特別多吧。
近藤:
畢竟所有的角色全都有名字。當時根本沒有這樣的遊戲。
加藤:
注重故事的話只需要一個有好奇心的厲害的宅就能寫劇本了。因為我有這樣的想法,
所以公司沒有走靠數量擴大取勝的路線,而是走向了靠創意取勝的路線。
前文在討論Falcom做遊戲都是不分工種,誰能幹就誰上。
近藤:
也有只有在現在這個公司規模才能有的速度感。公司變大後交流成本會上升,
業務記錄都需要專人去做。我們這個規模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推進工作的時候。「這麼說的就是這個意思」之類的約定俗成。
正因為有這樣的速度感,我們才能每年推出一部年貨軌跡。
訪問者:
近藤社長有把公司擴大到100到1000人規模的目標嗎?
加藤:
我完全不反對。也從來沒說過「別幹那樣的事」。
近藤:
會長確實沒這麼對我說過。不過果然還是因為習慣了這個規模的速度感,
方便的眼神交流,突然擴大規模可能很困難。
我們公司「自己不做就不行的工作的比率」比大公司要高,因此大家工作的動力也會上升,
不管哪個遊戲也能挺著胸推向市場,有「自己做的遊戲」的成就感。
討論招人
——看你們的招人公告,感覺你們招人沒什麼限制,什麼人都招。
加藤:
公司創立以來我們都不招有經驗的人。可以說是傳統吧。我們想要的不是現在能做事的人。
二是將來能發展的人才。要說為什麼的話,那是因為我們有著「我們這一定能培養你成才」的自負。
訪問者:
一般不面向社會招人?
加藤:
也不是。只不過社招的話會從別的領域招人。我們有一段時間非常討厭有製作遊戲經驗的人。
近藤:
確實,招的人大部分都是校招的。
加藤:雖然不知道原因,有一段時期就是討厭染上了別的遊戲公司的顏色的人。
但是也不是不想要來了就能幹活的人。
前文在討論伊蘇OP的演出
——像這樣的演出手法都是從哪裡學到的?
加藤:
並沒有特地去學。
近藤:
不可思議的是Falcom的員工都有類似演出嗅覺一樣的東西。演出不對的話會有違和感。
把那個搞清楚的話就能達到Falcom的質量。
我見識過會長設計logo的時候對包裝紙的手感非常在意的身姿。應該也有這部分的影響。
加藤:
威懾麼Falcom作為一家公司沒能發展起來的原因可能就在這。
因為做自己的工作很開心。迷上自己的工作的公司往往沒法在擴大發展上傾注力量。
大概工匠創辦的公司都不會一帆風順吧(笑)。
社長寫劇本
——近藤社長既要當社長又要搞創作,你是怎麼同時做好這兩件事的?
近藤:
我從一開始就能做好了,你要問我為什麼我也不知道。
——但是工作量會增加吧?
近藤:
是會增加。劇本會偷偷的在各種場合寫。有時也會在家裡寫。
因為經常對與員工說「不要在家裡工作」,所以不太好公開……
然後就是更高效的工作。寫文章的速度感覺有以前的兩倍。
順帶一提,我沒有寫軌跡系列的劇本。因為文本量太大我會拖後腿。
不過我為了能寫伊蘇系列的劇本在刪減上下了不少功夫。
社長談上家用機
——近藤當上社長後做出過什麼重大的決斷嗎?
加藤:
我也想聽(笑)
近藤:
我抱著一直做PC遊戲的想法進的公司。中途公司轉型為以家用機為主的時候
算一個轉折點吧,還不到重大決斷的程度。當時剛當上社長一兩年。
這個轉變對公司來說是理所當然,對當時的我來說還算是個挺大的事情。
還有就是PC上最後一作實體版遊戲雙星物語2的銷量被會長說
「更新了最差紀錄哦」,這件事讓我稍微受到了點打擊吧(笑)
加藤:
雙星物語2的完成度是很高的。所以說這是作為創作者最傷心的事情了(笑)。
近藤:
這是我意識到冰冷的現實的瞬間。
加藤:
第二傷心的事就是完全無所謂的遊戲卻賣得很好的事情吧(笑)
近藤:
我們做了充足的準備發售的英雄傳說空之軌跡FC一開始的出貨量只有18000左右。
——出PSP遊戲的時候有沒有為平台選擇煩惱過?
近藤:
當時DS非常流行。大家都被DS帶著走。但是看了DS的暢銷遊戲列表
之後我想像不出我們公司的遊戲在那個表裡的情景。
畢竟賣得最好的大部分還是合家歡和面向低齡層的遊戲。
最後選了PSP也是因為用戶群和Falcom粉絲比較一致。從這個時候起就被說「Falcom討厭任天堂」了。
加藤:
確實。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:
我們別說討厭了,反倒是經常想著要和任天堂搞好關係(笑)。
DS流行的時候,我和前社長山崎一道去京都上門拜訪過。當時我們也拿到DS上的開發權。
——和主機戰爭什麼的沒有關係,我感覺在PSP上出遊戲讓Falcom獲得了不少新的年輕粉絲。
近藤:
結果而言我覺得挺好的。只是我帶到京都的指令RPG伊蘇的企劃書
沒能做成遊戲這一點我覺得有點遺憾……
我們明明都這麼努力了為什麼還要被說討厭任天堂呢(笑)?
加藤:
就是就是(笑)
近藤:
前一段時間,伊蘇8的switch版公開之前網上也是吵得很熱鬧。
任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」
「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。
——用戶們有點擔心過度了(笑)
之前提到的空之軌跡FC的初回出貨只有18000,
真的只有這麼點兒嗎?最後賣了多少?
近藤:最後賣了差不多40萬左右吧。我們給同一個遊戲不停地打了一年的廣告。
多虧了這些才打下了以後在家用機做遊戲的基礎。這件事也給我留下了很深的印象。
訪談結語:
日本Falcom流的創作方法說不定正好符合經歷大量消費時代之後
重新審視工藝品的價值的現在的潮流。因此我們遊戲粉絲們對日本Falcom抱有很大的期望。