一個遊戲一定有他最受歡迎的客群,市場反應絕不會是平坦的
比如說做恐怖遊戲的,就不可能會期待自己的遊戲能像薩爾達傳說那樣賣
推塔這種遊戲,他帶給玩家的就是操作技術的進步和擊殺的快感
而這個東西需要非常大量且不斷的練習才能進步
對於資質普通的玩家,甚至還要去看心得、看實況、認真研究每一次patch
簡單來說,就是時間很多的人才適合玩啦
別跟我說誰誰誰每天只玩兩小時不上網討論也鑽石啊,我們講比例不要講個案
隨著一個人年紀增長,大學研究所課業忙碌、出社會工作,開始沒什麼時間打電動之後
資質普通的玩家,LOL開始會跟不上大家進步的速度
加上LOL P孩很多,玩個遊戲常常烏煙瘴氣
自然就會想要去尋求一些優質的隊友,殺不殺人就算了,至少玩遊戲要爽
注重團隊合作的英霸就是這樣啊
LOL也需要團隊合作,但是一樣,我們講比例
LOL一個人肥起來拯救世界是可能的,可是英霸不行,不可能,這就是根本上的差異
我覺得這就是英霸的敗筆
英霸吸引的客群是,「比較注重團隊合作而非個人表現的玩家」
問題在於,它把這種性質建立在推塔遊戲裡面
無論一個玩家是否注重團隊合作 > 個人表現,他首先得要喜歡玩推塔遊戲才行
所以英霸的客群實際上是 「喜歡推塔遊戲的人」中「注重團隊合作而非個人表現的玩家」
事實就是這種玩家在喜歡推塔遊戲裡面的人很少
推塔類遊戲已經用很長的時間證明,他們的玩家 非 常 在 意 個人表現
這跟好不好玩、誰比較好玩沒有關係,單純就是目標客群的喜好分布罷了
推塔遊戲的主力年齡層不會超過22歲的
我相信這種喜好分布跟年齡脫不了關係,但我沒有明確證據也懶得去做論述
因此,英霸從一開始就是在跟別人搶客群,而且只能搶到很少的一部分
所謂的「22歲以下,注重團隊合作而非個人表現的玩家」
並且英霸的玩家,還有一部分是「開始沒什麼時間玩LOL了」的人
可是這種人很快就會被家機給帶走了
因為英霸本質上依然是推塔遊戲,就算比較注重團隊,也並不代表操作技巧就不重要
在敵我雙方團隊意識都很好的情況下,你還是得增進自己的技術才能獲勝
但這又回到需要投入大量時間來練習的困境了
沒錯,其實英霸,依然是那種時間很多的人才能玩得好的遊戲
你拿一場幾分鐘來說,都是假的,這個遊戲本質上就是吃技術
相比之下,家機輕鬆愉快,無須練習,難度可調
一兩個禮拜就能玩完一款,滿滿的劇情感動到不行,馬上再接著玩下一款
反觀推塔遊戲你苦練一兩個禮拜,也許就只進步那一點點,做的事情都一樣
很容易讓玩遊戲時間本來就不夠的玩家感到很枯燥
不知不覺打了一堆廢話
總之,我覺得吵誰比較好玩、誰比較高級、誰比較用心那些都沒有意義
英霸就是對於他們的客群分析錯誤
他們遊戲從一開始就只能吸引那一點點的人,來玩的人就只能有一點點
遊戲做得再好、再用心,幫助也不大