一些電影vfx能做但game還不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing):
- Caustics
就是光子打中鏡面或玻璃之後聚光在物體表面上的效果
(太陽照到游泳池底下常會看到的pattern)
有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前還不知道怎麼做
- Glints
金屬表面的刮痕造成的高頻率法線變化在小光源之下的反光
例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering
http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete
這也有一些real-time approximation但很難重現細節
- 沙子或雪之類的顆粒狀media
電影可以模擬到一顆一顆的沙子的細節,遊戲目前只能是texture+displacement
https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html
- 高濃度但不均勻的霧
當霧的濃度夠高,光子會在霧中散射很多次 (multiple scattering),
如果霧很均勻 (homogeneous media) 那還好搞,但如果需要密度變化就很難算
雲就是一個例子,雖然大部分的game雲都很遠可以用texture或是一些hack代替
- 布,頭髮,毛
這些我們都有還不錯的real-time approximation,但實際上光子在布的ply/threads
之間,頭髮之間,毛之間都會有很複雜的反射,這些在real-time rendering都是被
省略的
- 規模
一般電影的場景load進記憶體之後會需要超過100GB的ram,所以GPU是裝不下的
這也是為什麼電影都是用CPU render
臨時大概就想到這些,像前面一些板友說的,隨著real-time ray tracing
的出現今後的game rendering應該會出現一些變化,上面這些都是有趣的研究題目
有興趣的板友可以考慮讀個phd做做這些題目
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2018-07-30 13:00:00好...好專業
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 13:01:00我比較好奇的是做這種研究需要對美術的訓練嗎?
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 13:02:00我的理解是這個是 distortion & computation 的 tradeoff但是怎麼樣去省會比較"好看"這個畫畫麻瓜也能做嗎?簡單的說就是 metric 的定法可能不是sampling那麼直接
我是沒有受過美術訓練,就我所知大多數人也都沒有XDarrenwu說的確實也是一個很有趣的研究方向
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 13:08:00因為就我所知 Graphic 的 SNR 就有獨特的定義才很好奇這種是不是去研究的人都是些本來就有畫畫興趣的
如果都可以實現的話 以後電影可能也不需要去拍攝了吧
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 13:14:00實際上目前好來屋電影極大部份場景都是CG啊
目前CG在背景方面的運用已經超乎一般人的想像了 常在看幕後花絮的人就知道一堆以為實景拍攝的根本都是CG
作者:
k387259 (台灣李宏感)
2018-07-30 15:13:00台灣也有做圖學的大佬啊 去讀讀看吧