Re: [閒聊] 遊戲畫面的進步是不是已經遇到瓶頸了?

作者: SpiritWalker (Akai)   2018-07-30 15:55:30
如果是同一世代主機上 2 ~ 3 年的作品畫面進步有限沒錯
不過如果從跨主機世代的系列做來看進步還是挺明顯
幾個例子:
惡靈古堡 4 ~ 7 (5 跟 6 同世代所以差異不大, 7 進化很多)
God of War 2 ~ 4
Uncharted 3 ~ 4
Metal Gear Snake 3 ~ 5
名單上的最新作品對比 GTA 5 那時的畫面已經又進步許多
即便是被大家酸最多的 Call of Duty, 把 MW3 跟最新一代拿出來比畫質也是進步不少
雖然說間隔一年的兩代之間沒啥誠意 基本連續 2 ~ 3 年都是同引擎小改 .. -_-
真要說瓶頸的話應該是很多年以前 Crysis 問世時因為突破當代主機性能太多
造成當時接下來幾年內一直沒有作品達到新的天花板高度
但最近很少有廠商這樣做了, 畢竟太吃效能意味著不夠親民
這個世代遊戲中戰神 4 跟 Last of Us 2 畫面確實有讓人驚艷的感覺
不過隨著主機世代接近尾聲, 這次天花板高度應該不會像 Crysis 那樣維持那麼久
※ 引述《jimmycool (北七)》之銘言:
: 一些電影vfx能做但game還不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing):
: - Caustics
: 就是光子打中鏡面或玻璃之後聚光在物體表面上的效果
: (太陽照到游泳池底下常會看到的pattern)
: 有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前還不知道怎麼做
: - Glints
: 金屬表面的刮痕造成的高頻率法線變化在小光源之下的反光
: 例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering
: http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete
: 這也有一些real-time approximation但很難重現細節
: - 沙子或雪之類的顆粒狀media
: 電影可以模擬到一顆一顆的沙子的細節,遊戲目前只能是texture+displacement
: https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html
: - 高濃度但不均勻的霧
: 當霧的濃度夠高,光子會在霧中散射很多次 (multiple scattering),
: 如果霧很均勻 (homogeneous media) 那還好搞,但如果需要密度變化就很難算
: 雲就是一個例子,雖然大部分的game雲都很遠可以用texture或是一些hack代替
: - 布,頭髮,毛
: 這些我們都有還不錯的real-time approximation,但實際上光子在布的ply/threads
: 之間,頭髮之間,毛之間都會有很複雜的反射,這些在real-time rendering都是被
: 省略的
: - 規模
: 一般電影的場景load進記憶體之後會需要超過100GB的ram,所以GPU是裝不下的
: 這也是為什麼電影都是用CPU render
: 臨時大概就想到這些,像前面一些板友說的,隨著real-time ray tracing
: 的出現今後的game rendering應該會出現一些變化,上面這些都是有趣的研究題目
: 有興趣的板友可以考慮讀個phd做做這些題目
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2018-07-30 15:59:00
想當年,Crysis對GTX8800
作者: bn50add (bn50add)   2018-07-30 16:01:00
什麼 Last of us 2已經出了?
作者: SpiritWalker (Akai)   2018-07-30 16:03:00
E3 gameplay demo, 如果那畫面沒灌水的話 XD依頑皮狗作風遊戲上市應該是很少砍特效
作者: cat05joy (CATHER520)   2018-07-30 16:27:00
看寒霜發售後表現 應該不會像MEA那樣

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