本文約11200字。
※ [本文轉錄自 Touhou 看板 #1RPOch1l ]
作者: youtien (恆萃工坊) 看板: Touhou
標題: [文花] 安恬與殘酷間的溫柔拉鋸-《東方》世界觀建構的彈性
時間: Sat Aug 4 19:10:23 2018
本文首發於觸樂網,原文因顧及微信萬字限制而有刪減,這裡以繁體貼出完整版。
題圖為蠢嵐嵐嵐同學在《秘封夢魘日記》消息放出後迅速為THBWiki所繪的背景,
經同意授權在此引用。
http://zhuanlan.zhihu.com/p/41253610
創始於1996年PC-98時代的《東方Project》,在2002年於C62(第62屆ComicMarket展會)
發表第6作《東方紅魔鄉》之後,以相對開放的二次創作規約,搭上日本網絡文化起飛的
歷史機遇,滾雪球般吸引了海量的同人創作,至2010與11年達到可佔據各種大型展會半壁
江山的巔峰規模,之後才被《艦Collection》等一眾新興IP分薄了人氣。儘管如此,《東
方》仍維持著自己的創作節奏,官作持續橫跨遊戲、漫畫、小說、音樂,多角化而不過度
資本化;同人不論親疏,亦迭有新作和新梗,穩健地延續著社群和《東方Project》世界
觀的發展。
由於各路新興IP挾資本之力洶湧而來的態勢,近年圈內頗有“東方過氣”(以及故意使用
錯別字的“過氣車万”)之類的自嘲說法,但這種說法一不小心就會變成惡意的詆毀,甚
至讓不清楚實際狀況的人信以為真,於是有同好製作了視頻與圖表,證明《東方》並非衰
落,而呼籲大家不要再亂刷這個容易惹人反感的句子
對一個創作者或經營者來說,這樣一種在全世界都有一堆人圍著你、愛著你、自動給你添
磚加瓦開疆拓土的局面,應該是夢寐以求、求之不得的了。在如今這個我稱為“大IP戰國
時代”的年頭,除了課金抽卡的商法大行其道,在內容創作方面,相信也有不少人想從《
東方》的成功裡學個一招半式。所以這篇文章,就讓我們來分析《東方Project》世界觀
建構的“彈性”,看它是怎樣逐漸營造出一個兼容各種題材與事物的世界,來承載神主
ZUN以及各路同人作者的情懷與思想,乃至整理出,哪些手法是我們可以學習的,哪些是
不適合我們的,哪些又是屬於時運際會,想學也學不來的。
下面就讓我們從《東方》世界的成形開始講起。
逐漸發育成形的幻想鄉
首先要說的是:《東方》不是一天造成的。
ZUN並不是一開始就想造出一個龐大世界觀和完整劇情線的“設定黨”,他只是想做自己
喜歡、覺得有趣的東西,即“少女打少女的彈幕射擊遊戲”。而既然主角從飛機改成了少
女,而主角又決定了是巫女,那麼應該有個方便她們發揮的舞台,於是就有了“幻想鄉”
和劇情對話。到《東方紅魔鄉》開始,ZUN又想到以“符卡”為各個Boss的多段攻擊命名
,這便要與角色風格統合,於是開始講求人設。既然有了這些,那麼把它們串起來,形成
一個可以自洽和繼續發展的世界觀,也就是順理成章的了。
符卡系統,讓素來短於劇情的彈幕射擊遊戲,有了將角色形象反反覆覆深深打入玩家腦海
的利器;《東方紅魔鄉》尚未完全發掘這個系統在協助世界觀營造上的能為,之後很快就
完全發揮出來了
這種“開始認真起來”的發展,在2003年第7作《東方妖妖夢》開始,有了明顯的表現:
題材轉向和風,從日本的民俗、神話和哲學思想裡取材來建立角色,完善既有地界和拓展
新的地界,在《妖妖夢》是亡靈、冥界與幻想鄉本身的結界設定;在2004年第7.5作《東
方萃夢想》裡是鬼族;第8作《東方永夜抄》是捏自《竹取物語》的月人與月都。同時,
確定了幻想鄉“承載被現世所遺忘的事物”這個設定,為之後的一切打好了基礎。
必須強調:這個基礎設定,極其重要。
為什麼呢?
因為這便使《東方》可以聯繫到我們各種人的“情懷”,彈性地讓創作能與現實形成對比
,不只是簡單地保存過去的事物,而更是隔著大結界(或者我們的眼前的書頁與屏幕)來
與現世的我們對話。或者換句話說:這個設定,可以非常方便地讓創作者把《東方》的世
界、角色與故事,經營成各種和我們的現實具有對照意義的“鏡像”。
被現世遺忘的事物會流入幻想鄉,得到保存、保育以及新生,而一旦我們讀者、玩家通過
書頁與屏幕看到了這些事物,我們的相關回憶便會被勾起來,即使之前未曾見聞,也能瞭
解到那麼一段歷史的存在,從而對“記憶”與“文化”這一些大題目有所思。
最顯著的例子,是2007年第10作《東方風神錄》從ZUN家鄉長野縣的諏訪信仰中,捏出了
兩位被現世遺忘的神明,帶著她們的守矢神社和風祝一起整個遷入幻想鄉,重新建起一方
勢力,開展新的故事。於是,在我們的現實世界中,就湧現了許多因為《風神錄》而去考
究諏訪信仰和古史的同人,ZUN達到了用創作來振興傳統文化的目的。
這裡必須再推一次行逆施倒的《三國志曹操傳》Mod《宛如夢幻-織田信長傳》
,對戰國時代神媽和武田家的關係有很精彩的演繹
除了古代的神明,官作裡也讓近現代的書報雜誌、舊電腦、手機流入幻想鄉,最近第15.5
作《東方憑依華》的新角,“能使人消耗財產”(非常有梗的設定)的疫病神依神女苑,
穿著和裝飾亦採用了1980年代日本泡沫經濟全盛時期的迪斯可舞廳浮華風格。這能讓你想
到什麼?──原來“被遺忘”的名單已經推進、推近到1980年代了?或者我們可以想到一
句成語“恍如隔世”,這會可真是“隔世”了:已經過去30年算是一世,在幻想鄉裡看到
這種畫風重現,也是隔世。
使人消耗財產:依神女苑立繪,以及馬上就被P成了G胖的改圖
官方玩梗,例大祭15簽名會抽選簽:“抽到依神女苑的你…請節哀順變吧。/你已經被瘟
神附體,必將浪費很多錢財。在即賣會上散完了財,也許還會在手游裏面重氪。/這都是
疫病神的錯。接受現實吧。/堅强地活下去一定會有好事發生的!”(中譯引自THBWiki
)
反過來看,這個象徵浮華和浪費的角色進入了幻想鄉,也可以解讀說是外界(包括《東方
》的現世和我們的現實)日本,在經濟失落了30年之後,“低欲望社會”愈成主流的今天
,已幾乎忘卻了那種財大氣粗的感覺。年輕一點的人甚至難以想像曾經有過這樣的時代,
但它確實存在過。而當他在遊戲裡看到了這種風氣的魔幻再現,撫今追昔,便有可能生發
“魚龍寂寞秋江冷,故國平居有所思”(杜甫《秋興八首》其四)的感觸,從而在今後產
出相關的同人創作,乃至反饋到當前的現實。
一個能達到這種成就的IP,在實際影響上,便要比僅只是單自做到合理自洽的作品厲害。
上面提到的守矢神社、依神女苑,都只是眾多角色之一或一部份,官作其實沒有那麼多篇
幅去詳細交代每個人的來龍去脈,也只有少數角色能得到多一點的戲份去發展其所承載的
概念,此外大部份亦不免歸於“開坑不填”之列。然而原作者不填(或者以後再填,有生
之年),同人來填;官作在正式劇情上的概略與留白,反而加強了世界觀的彈性和與二次
創作的相容性。
我曾在一篇分析《東方》的訪談中寫過:“你的專業知識超過誰,或者被誰超過,都不是
什麼了不起的事;你能拉出一個場子,結成一個圈子,讓超越你的人給你作貢獻,這才是
高人。”其實,如果我們自己來創業、創作,多半也會這樣規劃、這樣幻想,畢竟誰不想
站到上游,擺個作業本出來就有好多免費的小精靈幫你寫好呢?可是要怎樣才能讓小精靈
願意來跟我玩?
諷刺而合理的是:在這方面最成功、最是奇蹟的ZUN,卻沒有從一開始就這麼想,而是有
了苗頭以後,再配合著調整架構──或者說,因為架構在《東方妖妖夢》之前還沒確立起
來,所以他在完善的時候,便有意識地把整個《東方》的世界觀》做成了便於同人創作的
樣子。這也可以用“黃老之學”的道術來解讀:“道沖而用之或不盈,淵兮似萬物之宗”
(《道德經》第四章)ZUN並沒有大張旗鼓地說“我來做個開放二創的大IP大家快來快來
跟我玩”,而是含蓄地作出包容、感謝和同樂的姿態,讓來玩的人覺得舒服。這是他做人
成功的地方,或者應該說他自然而然就是這樣;我們也可以做到,然而我們的本心未必有
ZUN所展現出來的那麼隨和。要命的是,如果你一開始就是立志要搞個新IP、做大做強、
為國爭光的,那你就算勉強作出這個姿態也不會有人信,此乃“商業”和“同人”的根本
差異,我們只能先認清自己是怎樣的人、想做到什麼,再想想來跟我玩的人會喜歡什麼、
不喜歡什麼,然後盡量從心所欲而不逾矩。
話雖如此,我們多少還是會眼紅、嫉妒那些高人氣的IP,人家國際大廠有資本,ZUN則是
有歷史機遇,這都學不來。但我們切不可因為看到學不來的部份就放棄了,拿這些來叫其
他有企圖心的國人“洗洗睡”更是下中之下的反智表現。我們要尋找我們可以學、學得來
的部份。
我們學得來的,是內涵,是精神,是營銷語言和管理學所不能至的文學、藝術與哲思。或
者用ZUN風格的語言來說,是“酒意”。何謂酒意?就是一種讓人和樂融融又悵然若失的
情調,是李白對月亮和修仙的逸興和癡傻,是古龍對女人和兄弟們觸手能及卻永遠交不了
心的孤獨和寂寞,是你裝逼賣騷表象底下真正低迴不去的苦逼和離騷。用比較可以捉摸的
普通語言來說,就是在提供愉悅和寬慰的同時,也給你吊著一些問題與懸念;再換句話說
,就是把握好一個擺盪在“安心”與“不安”之間的氛圍,讓人得以有所思而浮想聯翩。
誰來跟我乾杯/誰來跟我乾杯/誰來跟我乾杯/帶上太白和紫妹/誰來跟我乾杯/誰來跟
我乾杯/誰來跟我乾杯~(調寄《童祭》;“誰來跟我乾杯”為古龍散文集書名。一說李
白有西域胡人血統,所以我畫個鷹勾鼻,應該也是很合理的)
安與不安之間
創作的基礎是對比,對比愈多重、愈切身,就愈能讓人“有所思”。但如果一味講求這種
寫實主義的品味,那大家都應該去寫現實背景的東西,然後考據務求精詳,推演務必合理
,這門檻就太高了,而且你若一開始就接受了常規思維的束縛,那麼愈是刻求,就愈容易
和現實一樣令人窒息,然後還是經不起挑剔讀者的檢驗。所以自古以來,很多明智的創作
者會一開始就採用“跳脫常規思維”的意念,造出妖怪、異能甚至不同的物理法則,“卡
通化”地突出各種與現實的不同和不相容,而得以不必太在意細節地給到有趣的刺激。
《東方Project》走的也是這個路數。而它與其他奇幻作品不同的地方是:ZUN一直非常謹
慎地在“未知”與“安心”之間求取平衡。
很多平庸的作者,宥於自身的想像力、價值觀和所謂的“市場”、“消費者接受度”,雖
在開頭舉出了一些超常的點子,又用上了各種科技、魔法、怪物和社會形態的設定,欲引
發眾人對“未知”的好奇,但演到後來,還是收斂成了俗套的冒險、言情和日常故事,說
好聽是“王道”,說難聽是“無聊”,而在好聽與難聽之間,還有一種微妙的說法,叫做
“使人安心”、“安定”或者日語的“安心信賴”。
所謂“安心信賴”,從字面意義看,就是:你可以確定它會怎麼發展、怎麼收場、過程中
不會出現什麼,因為你可以確定作者不敢冒犯讀者、編輯、金主或各種主流的觀念。這樣
,創作就喪失了“未知”這一項基本的趣味,而創作者如果不再勇於探究未知,也就難以
再用進取之類的精神價值來感動人──縱使他們表面上都還這麼標榜,但有了些閱歷的讀
者與玩家,便很難不覺得匠氣或者幼稚,然後這作品也就涼了。
特別引用“安心信賴”這個日語詞,也是因為它近年在二次元圈子成了一句著名的反話,
用來調侃各種保證穩贏然後翻船的行為,如今也就可以用來描述各種“一心求穩”、“以
為會穩”然後完蛋的情形。原出處似乎是在格鬥遊戲圈,確切詳情我尚未查到,還請識者
見教。
ZUN身為習性保守的日本人,《東方Project》作為以輕鬆娛樂為基調的系列作,大體上也
是要持續照顧著“安心”這一項需求的:每作率皆以異變始、以宴會終,中間的暴力(彈
幕決鬥)也不血腥,總之我們不會看到讓人難過的殺傷(僅漫畫《東方鈴奈庵》中被處決
的易者是例外,而那位易者是無名的妖怪化的男性,並且不畫眼珠,最大限度地做成了殺
掉也沒關係、無須給予人權的樣子),最後幻想鄉總能又回到和平的日常。
表面上,從舊作到《紅魔鄉》以及去年的《天空璋》的確都是這樣,然而檯面下,透過各
種穿插藏閃的伏筆,ZUN在兩個關鍵的方面作出了不落俗套的處理。
第一個關鍵,是“累積不安要素”和“溫柔地包裝殘酷”:
幻想鄉不是理想鄉,不是桃花源,不是烏托邦。表面上我們解決危機,繼續快樂玩耍,實
則問題愈來愈多;儘管問題愈來愈多,但也不能選擇什麼一勞永逸的解法,因為生趣就在
其中,即使這生趣是以繼續壓迫底層、停滯時間為代價。
設定上,神靈與妖怪的存在基礎,是人類的信仰與恐懼;現代人有了科學,使神明和妖怪
消亡,所以八雲紫和一眾還沒完全登場的大妖怪創建了幻想鄉,與現世相當程度地隔絕開
來,禁錮人類居民,將普通人的智識限制在前近代的水準,教人保持信仰與恐懼,來保育
流遷至此的妖怪、神明與其他異類。
妖怪高於人類又需要人類,人類出任的博麗巫女居於其間擔任大結界的維護者和懲治逾份
人妖的“城管”,這是一個很違反人本主義和平等思想的牢籠架構,然而多姿多彩的優雅
又有故事的“少女”們的宴會,就要靠這個系統才得以繼續,而我們玩家、讀者在此是和
主角們站在統治階級這一邊,維護著過時的貴族體制。你會為此不安嗎?那就對了。你不
會為此不安嗎?ZUN就在一次次的異變,和東一句西一句的閒言碎語中,把各種不安要素
推送給你。
《東方鈴奈庵》53話,大Boss八雲紫終於向靈夢申明博麗巫女在這個社會上的定位,然後
用“特許”的方法擺平了矛盾
幻想是現實的鏡像,古代中國民間按照朝廷的體制編出了一個天庭,而天庭神仙不會死,
所以吳承恩這等深諳世情的作家,就能運用這個世界觀架構,把老人政治的弊端推演到極
致,而在孫悟空大鬧天宮的異變中予以深刻的諷刺。ZUN之建構幻想鄉,多少也是搬用了
至今猶存的日本貴族社會的架構;即使他並非刻意如此,但既然要保存消亡的舊物,也就
不可能不納入在舊日居於統治地位的貴族文化。
事實上,小說、戲劇、漫畫、遊戲這些藝術形式,只要你是聚焦於一批主要角色,就必然
會呈現出階級差別:主角和配角是貴族,龍套是平民,其餘只出現在台詞或背景中的就是
賤民,甚至是連賤民也不如的數字。無論你的作品和主角是要代表哪種思想哪些階級,舞
台上是“角兒”就是貴族。
一個頗耐人尋味的旁證是:在《東方茨歌仙》和《東方鈴奈庵》這些官作漫畫中,偶爾會
有一些普通人類村民露臉,但他們的眼睛從來不會被畫出來;待遇高一點的男性家老,也
是長眉遮眼的形象。為什麼不把這些人的眼睛畫出來?可想而知:這是因為不想讓讀者對
主角們的愛與注意力,被那些底層的“普通人類”分薄。或者說:不想讓我們把他們當人
看。相對的,動物和怪物就可以畫出眼珠,因為不會和主角們競爭到,就只有這些底層群
眾無人權。
無眼無珠無人權的村民(《東方茨歌仙》38話)
就算給特寫獨佔一格,也硬是不畫眼(《東方茨歌仙》32話)
不只是《東方》,也不以《東方》始,很多日本漫畫都是這樣處理的。漫畫的一個要領是
“省略非必要信息”,主角群的眼睛有時候也是省略不畫的,但這些底層人類的眼睛,就
不只是非必要信息,而更是必須屏蔽的信息,就算劇情需要給他單獨一格,也不能畫出眼
睛。通過這樣的信息處理,讀者老爺們得以輕鬆恬然地繼續安心徜徉在少女們歡愉喜悅的
嬉戲之中,付出“信仰”來供養作者,鞏固這些作品所內稟的階級架構──儘管明面上,
每部作品都還是歌頌平等和努力,隨順普通現代讀者喜聞樂見、又在政治上不犯錯誤的價
值觀的。可這真就是創作者想要的嗎?
很多作者和業者的想法是:既然大家愛看,那麼把這條路線進行到底,帶給老爺們無盡的
後宮和必勝的“歷險”就是了,犯不著搞什麼顛覆或反思,於是我們有了一堆在社會形態
、人物關係上徹底“童話化”的輕萌奇幻新作(例如近幾年80%以上的日本ACGN,保守估
計),而且很多還是餵給成年人的。最近中文圈內有一個新興的流行語“媚宅”,便概括
了這種情況,也解釋了“二次元”被圈外鄙視的一大部份原因。
《東方Project》在這方面的一點不同,就是它雖然不顛覆,但還是有所反思的。作者還
會有意識地時不時刺你一下,提醒大家:這是一個牢籠,以溫柔包裝著殘酷。漫畫《東方
鈴奈庵》即以人類村落裡,租書店裡覺醒了閱讀妖魔書異能的少女本居小鈴為主角,照見
了各路妖怪於爭奪影響力上“鬥而不破”的局面,以及負責紀錄、頒行歷史以控制民眾的
史官稗田阿求的暗地反抗。正作遊戲中,2007年第10作《東方風神錄》到2013年13.5作《
東方心綺樓》相繼引入了更多神道、佛教、道教勢力開展爭奪信仰的“宗教戰爭”;這些
爭奪人氣來延續或強化自身存在的戰鬥,對應的戲外現實,不也就是我們的娛樂市場,無
數大大小小的ACGN拚命在求生和爭取更多利潤、份額?
2013年第14作《東方輝針城》著墨於弱小妖怪的“下克上”和用“外界魔力”(尚無明確
解釋)成功替換了自身存在基礎的付喪神(成精的物品);2015年14.5作《東方深秘錄》
和15.5作《東方憑依華》出場了“秘封俱樂部初代會長”宇佐見菫子,讓幻想鄉和現代外
界開始有了稍大的互動;15作《東方紺珠傳》更開展了幻想鄉與月都的衝突,再加上一個
尚未展開戲份的異界地獄;至去年的16作《東方天空璋》而登場了一位元老級的隱藏大妖
,有份創建幻想鄉的秘神,通過一場不大不小的四季異變,向各界勢力宣告了“這裡還有
我”。這些角色與勢力,並不只是為了戰鬥需要而編出來的另一批“強者”,而是各自承
載著不同的價值觀與歷史來展開碰撞。
──當然,一般的創作者都知道應該這樣編,才好讓角色立體起來並且呼應、連結現實議
題,但能做到何等程度就看功力了。ZUN則是聰明、省事地利用概略、片段的敘事結構,
將爭端的由頭點起來,隱晦地提示我們去關注那些被遺忘、被壓迫,而又有其貢獻與潛能
的群體,而不流於狂霸酷跩炫的高來高去,如《天空璋》的秘神摩多羅隱岐奈,原捏便明
確是承載了古代日本被岐視的“障礙之民”之歷史的摩多羅神(參見宮酒姬《隐岐奈和诹
访子的渊源》和收於《東方文化學刊》第7期的《深嵌歷史的心障,秘神涵化的委曲-障
礙之民考》)。雖然,實際上,ZUN目前還沒有把這些不安因素都引爆來個史詩級戰爭,
在可見的未來大概也不會打破和氣來用《東方》去正面聲討哪些現實問題,然而他所拉出
的《東方》世界觀,是便於這種種矛盾的呈現、溯源和發展的,以一種不冒犯今之輕萌品
味的形式。
這裡必須申明的是:我並不主張貶斥所謂“輕萌”的品味,亦不以重口味或寫實主義之類
的價值觀來將其愛好者鄙視為“萌豚”,我的意見是“貶而不斥”,正視並且肯認“萌豚
”對審美觀和欲望的誠實。我們當然要明白這種嗜好會對創作造成的限制,也要承認它會
在許多文藝理論中無可辯駁地落於下等,但有一點是我們無庸否認、無妄否定,也無須用
市場論來為之護航的,即嫌醜愛美的天性、對身體的誠實。“創作自由”之類的口號也都
是因著這天性的需求編出來的,所以直接接受這天性和其中的一切缺點,也就是了。
在讓“萌豚”們吸舔受用(我必須強調我用這詞沒有絲毫的嘲諷意味,我是把它當直白中
性的形容詞來用,我想不到更適合的詞)的同時,不忘提醒有心人和有識者,這一切“安
心信賴”的美麗表象底下,有著怎樣的暗流,而這些暗流又因為要照顧我們想要繼續有得
吸舔的欲望,被一次次以和稀泥的手段擺平。打架是一定要打架的,不打沒戲唱,但不要
打死也不要傷感情。
這是正作遊戲“符卡決鬥規則”的立意,也是日本大眾娛樂那麼多年所發展出的共識和枷
鎖:新角色一定要引起異變,就像大怪獸哥吉拉一定要上陸,一定要造成破壞,但它不能
真的毀滅日本,也不能被打死。這樣不能輸、不能贏又必須要有戲,還能怎麼編?我們應
該歌頌平民和底層努力奮鬥出頭天,可是作品裡的舞台燈光必然聚焦在主角們身上,形成
事實上的貴族,而且我們就指望著這些貴族來幫我收集信仰掙飯錢。對此,我們是要矯情
,還是要坦白?
答案大概也就只好是:使人看見、與之共生。讓有心人能夠認知到這一切所內稟的不安與
不平,而或在往後的人生裡多一點自省和仁心;另一方面,對於沒有意識到或不想去思考
這些的愛好著,這些不平與不安所造成的懸念,可以吸引他們繼續牽掛這個世界和這些角
色往後的際遇。不然,你還想作者幫你批判這個、打倒那個嗎?那就用力過猛了,而且現
實更加不會因而改變。無組織、無從政意圖的創作者,做到“揭發”的地步,也就是極限
了。
所以,第二個關鍵,就是“動態平衡”和“不去穩固政治基礎”:
童話和成人童話的最後,總是世界恢復和平、王國回到了正軌。近百年來,愈來愈多創作
者不滿意這個套路,而轉去追求革命,但革命成功的結局,其實也很難不是另一種立場的
“勇者打敗魔王”式的意淫。這就又演化出了兩個路數:一是體認到人類社會問題永遠不
能也不會有一勞永逸的解決方案(頂多也只能是全部毀滅、暴力解決),而將創作和推演
的筆觸轉移到各種人際關係和心得體悟的調整上,給現實中的讀者提供對照;二是放棄治
療,回歸童話,讓自己去相信一些簡單的口號,或根本不再講什麼口號,便在幻想裡實現
Happy Ending就好。
《東方Project》在這結局問題上的處理,一開始是第二種,畢竟輕鬆隨意的射擊遊戲也
不需要什麼思想內涵。可是,最晚從第7作《東方妖妖夢》開始,ZUN就轉向第一路,大約
他自己想做,也發現了這個世界觀架構很能作這種探討,不做就可惜了。於是在第8作《
東方永夜抄》,他從《竹取物語》和中國神話裡捏出了一個拒絕壽命、摒斥變化的“月都
”,和擁抱異變、收容一切的幻想鄉形成對比。
《永夜抄》的兩大BOSS八意永琳、蓬萊山輝夜即是被月都流放到地上的“罪人”,經過本
作的異變而正式加入幻想鄉的社會,用官作的話來說是“歷史開始流動”
對比的存在,除了引發往後的衝突(如2007~09年的官作小說、漫畫《東方儚月抄》及15
年的《東方紺珠傳》),更是要體現路線的歧異。ZUN讓幻想鄉選擇的,是擁抱變化,不
教那些妖怪和繪畫、音樂停留在千百年前的老樣子(真要停留,現代的ZUN也做不到),
而要與時俱進──以一種操之在我、比較可以不被現世的主流風潮帶走的步調。而幻想鄉
的社會形態與權力格局,也就要有別於使人窒息的靜態秩序,而要做成讓各路人馬互相進
退調適,不搞絕對化的“動態平衡”。
眾所周知,日本是非常講求穩定、安定的社會,就想古代中國王朝也一直講求著千秋萬世
,即使這種美夢屢次被內憂外患打破,只要稍有幾年太平日子給我們緩過氣,就又回來了
。無論你有多麼清楚這樣不行,但我們就是控制不了自己。那怎麼辦?也就只有在創作中
探索一些比較可喜的、有活力的路徑。ZUN生於昭和,活到平成,又在大公司TAITO工作過
,對官僚主義、保守思想的弊害深有體會,幸而能跳脫框架來從事自由的同人創作,自然
要想辦法做出一點不一樣的東西,讓以後欲複製其成功的商業團隊想學也不敢學、模仿也
到不了家。
於是,《東方》在《妖妖夢》之後的每一作,都會加入一些足以撼動幻想鄉既有格局的要
素,且在主戲完後繼續作為變因而存在,盡量讓大佬們在擘畫未來時必須將之考慮在內,
也讓同人二創有搞頭,而不只是把卡池愈挖愈大、後宮愈蓋愈多。(所以有些好笑的,《
東方紅魔鄉》的紅魔館諸角,到最近雖然也有再登場出力,但在政治上就沒有什麼表現可
言,雖然這也符合蕾米大小姐開心就好的人設。)
很多爽書的新角色,不論正派反派,一開始都大張旗鼓,戲份完了以後就被招安收房,從
此無所作為,到有劇場版之類總動員的機會時,才再出來幫襯一下主角。這大多是因為角
色背後沒有真正強韌、尖銳(倒不一定要在力量上強大)的概念來支撐,是故開完作者給
予的外掛之後就不免泯然眾人。《東方》則在世界觀設計上就盡量避免了這種情形,盡量
讓出場的妖怪有所本,有其所代表的恐懼與概念。雖然也不免有一些沒啥個性與發展的小
兵級角色(如清蘭),但大咖就是都能搞事,只是不隨意搞事,而是在政治與戰略的需要
之下,有理由、有意識、有限度的搞事,搏得各方勢力的尊重,然後可以暫時不搞事。
這種有限度的分寸,亦有其理由:生存第一。如以前有一句環保廣告詞“我們只有一個地
球”,幻想鄉需要大家共同愛護,要文雅的武鬥,不要死鬥。在絢麗的彈幕底下,少女們
很清楚自己只是被現世排擠的失根蘭花,只得在此結伴紮根,但另一方面她們也不能放棄
過去曾有的威名與光彩,所以還須矜持著繼續拿腔作勢來刷存在感──她們不是人類,不
能泯然眾人,如果不刷存在感,就真要消亡了。
所以,再複述一次上面的論點:幻想鄉所要講求的,必須是“動態平衡”,不能是傳統東
亞王朝一個蘿蔔一個坑的“超穩定結構”,才能同時滿足妖怪的存在感需求,以及我們外
界觀察者的好事心理。
動態平衡的條件之一是不能有力量太誇張的角色,如果要有,那就必須要有同等強大的制
約,使之有收斂鋒芒、不盡展威能的理由,而將其力量保留成一種威懾與懸念。簡言之,
就是給強者加上牽掛:再強的存在,有了牽掛,膽子就會變小,處事就會傾向妥協,搞事
也會有所顧忌,而可以被我們這樣的凡人理解、同情。ZUN所設計出來的幻想鄉生態架構
,就是這樣一個羈縻強者的限制器。
在檯面上主持著整個幻想鄉的大Boss,“境界妖怪” (日文“境界”較多是分境線、邊
界線的意思,不宜與“最高境界”之類表示整個階級、領域的中文用法混淆,但目前的中
譯大多直接沿用了“境界”兩字,故此略加分辨,請大家留意鑒察)“神隱的主犯”八雲
紫,在(故意寫得不十分靠譜的)設定上有各種穿梭次元、翻轉乾坤、逆亂法則、神秘莫
測的作弊本領,理論上可以隨心所欲、宇宙無敵,但她身上又有一個最強大的制約,就是
她愛著幻想鄉、所做的一切都是為了幻想鄉的存續。於是,“未知”與“安心”的矛盾,
在這個角色的身上得到了統合,同好江庭雪在知乎上的“如何評價八雲紫”回答說得好:
從一般的設定上來看,八雲紫無疑是想要體現出一種神秘莫測的未知感,未知本應使人恐
懼,但她本質上又是個如同指北針一樣令人安心的機械。更妙的是,這兩種感覺叠加到了
一起,不僅給了二次同人創作者更加舒適的創作環境,更是讓八雲紫這個人物在東方衆的
認知之中變得可控了起來。
在《東方憑依華》的劇情對話中,ZUN又進一步,讓夢境版本的茨木華扇(比較會說真心
話)在依神姊妹面前狠狠對八雲紫吐槽了一番,相當程度消解了這個大Boss“一切盡在掌
握中”的形象:
她雖然一副很了不起的樣子,其實是個膽小鬼,內心一直慌得不行
既不能放著不穩定因素不管,又膽小得不敢自己行動,就這麽個傢伙。
這便是一種反套路而更加真實的描寫。如《三國志姜維傳》作者Ratchet所說的:很多編
劇寫智者,都會硬把他寫成絕對不會犯錯、什麽事情都了然於胸的樣子,犯錯也只能是栽
在比他更聰明的人手裏,這樣並不真實。
如果故事要基於那種高高在上的設定來展開智鬥,局面就很容易發展到作者的智力無法想
像、無法處理的境地。相對的,一個戒慎恐懼的智者,自然會比一個驕矜自大的“智者”
更有格調,裝起神秘,也就不僅僅是為了秀優越感,而還會有掩飾恐懼的理由。
幻想鄉是要讓被遺忘的舊物得以再度美麗的地方,而上位者也就要強顏擔荷起那些美麗底
下的哀愁。《東方》角色有許多是長生的妖怪、亡靈、神明、天人,但ZUN並不只簡單地
像訪談中所說“動漫中的人物年齡都不會變化”便讓粉絲安心受用這些永遠的少女,而是
反覆在作品中提到“生者必滅之理”之類能勾起“壽命論”恐慌的概念,讓一眾“逆天續
命”的人、妖、神、鬼與幻想鄉承載著使人不安的時間之重,繼續在現世與異界的惘惘威
脅下,緩緩尋覓調適出一個在新時代的定位。
但如何才是正確的定位?沒有標準答案,作者也不應該給出一個“少女們從此就過著幸福
快樂生活”的終局。因為,幻想鄉所對應的現實──瀕臨消亡的傳統文化,也不該有簡簡
單單就能在當代得到新生與永續的解決方案。博物館或政府、企業的文宣可以硬講,但那
就只是硬講。
現世與幻想鄉都必須擁抱異變,幻想可以比現實好過一點,令人安心地不讓可愛的角色死
去老去,但它仍然要承載那些自古以來的問題,才好在情懷與思想的層面上都繼續勾住同
好的心,這就是“安與不安之間”。
這些不安要素,在可見的未來,ZUN應該都還不會忍心將之引爆,但他並不強去擺平或無
視,而是有意識地將“不安”作為底蘊,搖搖欲墜地支撐、滿足著戲中人和戲外的我們對
長生、青春、安穩的貪欲。
ZUN自己也是有著這些貪欲的,不然怎麼會來寫這麼多東西呢?然而他又幽默地在世界觀
層面上保持著對這些貪欲的罪惡感、病識感,《東方Project》因而可以和眾多選擇了“
回歸童話”的新IP區別開來,保有一種彈性。
“彈性”是什麼呢?除了“可以講這個,也可以講那個”“萬物皆可東方化”,就是時不
時還可以彈一下你的腦門,刺一下你的心,進而連結到歷史與現實中的未解問題。這便是
我們應該學、可以學,也能學會的“彈性”。
下期預告:秘封俱樂部的追想與惆悵
《東方Project》在主舞台幻想鄉之外,尚有一個與之對照的時空,即“秘封俱樂部”所
身處的近未來科學世紀,其同人創作之豐富與悱惻,尤有勝於本傳角色,篇幅所限,且留
待下回再來分析秘封二人組那離奇而揪心的羈絆,及其在整個《東方Project》世界觀建
構上的作用。