作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2018-08-10 15:05:06※ 引述《glthe1 (姆咪教-金毛獅王)》之銘言:
: 然而遊戲"佛" "不佛"卻是一堆人入坑第一句問的問題
: 歸根究柢,在台灣,很佛的遊戲到底有什麼好處?
我簡答一下,可能會因此賺爆,大概就這樣。
核心問題在於商業模式的確立,
要舉簡單的例子的話,
可能要用版友不常玩課金競賽遊戲來舉例。
假設一個遊戲自然回體給的資源價值約10元寶,
那麼要到無課玩家的200%強度成長,只要每天多花10元寶就夠了。
要是在多個每日任務,資源價值+獎勵元寶增加到500元寶,
那麼此時每天多花10元寶不過只比別人強了2%。
要到明顯有感的程度至少要100元寶,
當然為了刺激玩家消費會用其他名目在在初階成長期先便宜賣,
像是新手禮包,或是月卡。
以此完成第一階段的強度堆疊,在往上有每日儲值禮,豪華月卡之類的,
一層一層往上疊。
而一切的成長倍率基礎,來自於給無課的獎勵強度,
當然無課既然課金競賽玩不贏其他人,
你要給他們其他東西覺得自己不用花錢也能玩爽爽,
讓他們覺得佛心,然後來玩一下。
拼一點的無課會研究遊戲初期投資策略優化,
拼的排行版前幾名領一下獎勵,有些人被刺激到就課下去了,
然後一群人課下去就陷入了課金競賽中,
為了排行獎勵每次都想多課一點點,搶那CP更高的獎勵,
然後不知不覺就越課越多,然後捨不得放手,進入沉沒成本效應中。
總之,比較簡單的案例就是這樣。
而FGO之類的沒PVP的遊戲,依靠是其他設計理論。
講白了很佛可能會讓你賺爆,也可能讓你賺不到錢,
沒搞清楚狀況只想當佛心營運,當然賺不到錢,
沒搞清楚狀況只想當黑心營運,當然也賺不到錢。
反正賺不到錢的代理商就當他是廢物。