最近正好有幸能玩到《血源詛咒》,這是我的第一款挑戰性堅實的動作遊戲;從一開始
不停死然後每天一點進度都沒有推進,到後來瘋狂地花了一個月打了六輪。
如何形容它的挑戰性呢 ── 就算再怎麼強大,即使回到最初的關卡面對最初的小兵,
一不留神也會被輕易打死。打王更不在話下,每次死後重新挑戰往往都是精神緊繃的,
打一打搖桿都黏黏的(手汗啦)。即使遊戲毫不留情,手殘如我往往需要不停堆屍,但
不停鼓起勇氣重試,漸漸會發現每次死掉時王的剩餘血量愈來愈少了,到最後心臟急遽
跳動之間全神貫注戰鬥直到魔王倒下的那一刻之雀躍,我想這就是這類挑戰性作品的遊
玩魅力吧!
在挑戰難度上來說(不談額外性質的「金盃迷宮」的話。那是不必須打的一些迷宮關卡)
,我覺得《血源詛咒》恰到好處。沒有刁鑽又不必要的設計,所有挑戰都是合理的,死
了失敗了往往只會思考:啊,剛剛那個失誤不該發生,我應該怎麼修正應對策略。
最近我玩的另一款遊戲裡,玩家扮演的明明是位航過海的大漢,可是一旦掉進畫面上看
大概十公分深的水裡就會死掉重來,而且地圖裡水坑還特別多、特別難分辨,這種就是
很惱人又無助於遊玩體驗的「挑戰」。
說回來吧,而且,《血源詛咒》廣大的世界當中處處都非常獨特。從一開始在診所中接
受奇怪的醫生輸血之後醒來,走出屋外來到正有許多瘋狂居民拿著火把走在路上,見你
就動手的病禍之城,這裡有暴民與大狼,還有一些巨人等等 ──
再到荒廢封閉的舊城區,受野獸疾病之苦的面目全非的(前)人類,以及斗篷之下牙尖
爪利的人形怪獸。後面還有充滿蛇獸的森林、吐火野獸盤踞的陌生地帶、雪地裡的超大
跳蚤(長得很像後面帶囊腫的長腿叔叔版貞子)……走到每個地方都是新的風格與敵人
,每種怪物都又具備了自己的數種不同招式。處處危機以外,隨著遊戲推進,四周的事
物會愈漸變得血腥、扭曲,在類似於克蘇魯風格式的瘋狂世界裡,除了戰鬥,怎麼保持
理智與堅定也是必要的課題。
但遊戲性啊、美術啊這些畢竟文字難以傳達,所以最後還是寫一下劇情吧。我在這裡挺
有收穫。
《血源詛咒》並沒有太多對話或是場景,玩家往往都在探索或者浴血奮戰。不過在這個
瘋狂的世界背後仍然隱藏著一些故事,必須要自己去找對話的片段,甚至靠道具描述裡
的文字,才能拼湊出一套線索。但是,由於製作人的個人風格,這些故事最後也都不會
是完整的。有些關鍵片段刻意缺漏了,必須得靠自己的假說補上 ── 所以每個玩家最
後理解到的故事都會不太一樣。
甚至就連主角的動機是什麼?這點也沒有明確解釋。在遊戲一開始,我們在診所的病床
上與一位看似瘋狂的醫生簽約,接受某種輸血,接著就進入了瘋狂的世界。這個世界被
稱為「夢境」,也因為是一場你的「夢」,所以你可以不停死亡重新挑戰。
但是為什麼要進入這場夢去面對各式各樣的危險呢?始終並沒有清楚的答案,但透過一
些地方散落的一些小筆記,再加上故事裡我們打敗的一關關頭目,隱約就可以組合出頭
緒了。也許我們並不總是扮演好人?
所幸《血源詛咒》裡提供了選擇扮演怎樣的人的可能性 ── 你可以維持理智地挑戰整
個夢境,也可以走入瘋狂的末路。這裡就不說太多了。
不過不談故事裡的橋段,我覺得《血源詛咒》做得很好的一點是,它透過挑戰與玩家對
話。幾乎所有人事物都是壓迫著你而來的 ── 不許多錯的挑戰,不停死亡的壓迫感,
大部分你見到的人都對你有敵意。在最開始城鎮裡的暴民,會對你大喊「全是你的錯」、
「該死的野獸」、「這裡不歡迎你」、「我跟你不一樣」。更後面的怪物雖然不會說話,
但透過沉重無比的拳頭大概也能交心了。
透過不停戰鬥,漸漸熟悉這些敵人並且變得能夠輕鬆打敗他們、變得強大。過程中,似
乎也隱約成長出自信,學會對於殘酷的人事物如何自處。在磨練中成長的人,不會只有
你的角色。
不過,這樣隱晦的故事,往往會變成一面鏡子。所以我讀到的故事,可能會與你的不太
一樣。你也玩過並且有收穫嗎?還請務必分享一下哦!順便也貼一下動物朋友裡肥肥的
美洲豹的性癖圖片吧!