※ 引述《YouKnowMe (Natsuki 最棒哦><)》之銘言:
: 嗨多摩
: 最近一直看著我的手機 紗世里很可愛哦
: http://i.imgur.com/9vErMiW.jpg
: 但是啊 我發現了一件事
: 我手機裡的遊戲 已經漸漸從日製變成陸製的了
: 像是少前 艦B 崩3 這些遊戲改變了我對大陸手遊的認知
: 甚至還打進日本 不論在遊戲本體 還是人氣 周邊 可以說是虐爆日本手遊
: 我手機裡面出來音game 其他都已經是陸游的形狀了
: 甚至還有一些我很期待的遊戲 像是明日方舟之類的
: 這些期待感是我在日遊不曾有過的
: 所以 陸遊已經超越了嗎?
純論手遊技術,中國普遍的確超越日本了。
崩壞3rd之前誰想的到這麼快就能玩到這麼流暢的自由視角3D動作遊戲?
另外還不只這樣,各種畫面的後處理特效等等好像不用錢,
反鋸齒、動態模糊、大量角色動作模組等等等,技術真的有一套。
但是,也就僅只於此了。
首先我認為日本跟中國手遊雖然和世界其他手遊相比,同質性很高,
但是在這環境下,製作的理念與目標卻完全相反。
中國的手遊玩家有辦法一整天手機插著電源一路從早玩到晚,
以手機為中心,把手遊當成家庭遊樂器在玩。
但日本則是利用零碎時間(通勤、午休)等殺殺時間,
晚上回家就改成看電視或玩一般家庭遊戲,手機反成了社交為主的用途。
也因此在企劃層面,兩者可說是天差地遠。
可以看到日本手遊大多是系統精簡,強化就是單純的強化,任務就是單純的任務。
執行一個指令時是可以迅速將該目標達成,打完收工的。
但中國手遊則是把大量的系統塞進遊戲當中,
像是碧藍航線,各種裝備收集外還有各種升級改造要素,而素材的來源也有各種管道,
整體系統包裝的跟家庭遊戲十分類似,
這種遊戲即使適合中國玩家,但是並不一定適合日本玩家,因為遊玩目的就不同了。
所以像SEGA每年找騰訊去公司演講,教大家怎麼做手遊,
技術層面的部分我覺得沒問題,
要怎麼考量手機硬體性能差異極大的狀況下,還能有效搾取手機性能極限,
這日廠並沒有去特別研究過(歐美應該也沒有),所以是很有參考價值的。
但是教到怎麼搞手遊企劃我覺得就腦袋傻了,
中國手遊的玩法跟目的跟日本玩家的習性差異過大,
也因此在釋出當下好像在網路有引起話題,但後續玩家數卻也沒有擴張開來的原因。
所以我覺得只要在企劃上針對日本玩家習性去研究,日廠手遊還是有很大發揮空間的。
最後來到台灣,
台灣的玩家族群就跟電影、動漫畫等等等一樣,是處於大熔爐狀態。
手機當遊戲機玩的很多,只把手遊當殺時間用途的也不少,甚至有人覺得手遊是垃圾。
因此在台各類手遊都有玩家族群在,但人數加不起來,單一市場相對全體再縮小了些。
所以只是你的遊玩習慣適合中國手遊,僅此而已。
日本手遊、歐美手遊都還是有其存在價值與必要性的,
個人偏好日本手遊,所以中國手遊大多都有的【中國手遊臭】我個人是不太能接受,
(中國手遊臭: 大量複雜系統整合其中之意)
但是中國手遊也是有他的價值,還有廣大的需求存在的。