大家好 最近有點時間可以打電動,就把這一款邪靈入侵“一代”拿出來。
而玩到一半 對於這遊戲的幹意可以說是非比尋常。玩cuphead都還可以平心靜氣的我
,卻真的四度讓我想要砸手把。(這才想起來當初為什麼中途棄坑這一片
,因為一直死加上假人的那個讀取畫面戳到我的點)。
要說到那憤怒的感覺 就是一種對於這一個遊戲的惡意感到喘不過氣的感覺
而現在破關後的再打這一篇文章的當下 我突然又覺得這一切又沒什麼了
就像我當年玩惡靈古堡四代一樣
首先說到劇情或是遊戲裡給人的風格,就是真的塞了很多東西跟致敬。
會讓對於恐怖類型熟悉的玩家感覺到這個遊戲的製作人真的很喜歡恐怖遊戲。
但是不是細膩類型的恐怖,是那種簡單粗暴的恐怖。簡單來說就是恐怖遊戲的麥可貝
,動不動就噴血動不動就爆炸。
要說到細膩類型恐怖的經典就是沉默之丘,而沉默之丘最常用的,
是用聲音讓人感覺很可怕。
例如說笑聲可以說是基本吧,再來就是沒有背景音樂然後讓每個聲音都很明顯
的手法,一個腳步聲 怪物的喘息聲 關門聲等等的。而在本作採用的卻是本能的
讓人緊張不舒服的配樂,然後塞滿每一個遊戲的片段,容易聽覺疲勞。
再來說到沉默之丘的心理學手法 也是很經典的要素
物有所指的怪物 言不及義卻欲言又止的劇情從人物的角度來說,所有的世界觀
與角色可以說是可以無限擴張。而這樣的手法在本作也有用到,但是很多東西仔細
想想,卻是意外的膚淺。不是很三上就是已經有別的遊戲或是戲劇用過的元素
本作的劇情就是在心理學的為出發點 主角群進入了魯本的世界
而因為魯本是一個受過折磨的虐待狂 解剖狂與喜歡陷阱的心理變態
所以創造出來世界當然就是這個樣 充滿著草莓果醬
一些要素在細細去研究一下例如
為什麼武器是只有一戰水準的武器呢 難道魯本對於這些武器有情感嗎
不是 因為這樣很三上
為什麼姊姊會是用那樣子的型態出現呢
難道對於魯本來說 那是姊姊在自己童年心中的形象嗎
不是 因為這樣很三上
金庫頭是魯本最底層的憤怒 因為自己的成果被奪走
所以才產生出一個沒有頭只有憤怒的金庫劊子手
是這樣嗎 但是越看越像三X頭啊 我甚至還在電玩版的奪魂鋸看過類似的設計
遊戲性
以下截自維基百科
三上真司表示他有感現代恐怖遊戲著重動作而非求生
而希望製作一款生存恐怖遊戲。針對恐怖遊戲橋段日益容易預測
《邪靈入侵》故意讓劇情發生在封閉空間內、限制彈藥數量和使敵人接近無敵
使玩家感到弱小無力並促使玩家在面對敵人時選擇逃走而非迎戰
從而使遊戲更合乎生存恐怖遊戲的類型和主題
要說到三上是C社出來的 對於遊戲操作應該不會糟到哪裡去對吧
但是這一款遊戲我玩到真的很惱羞 遊戲的很多地方只能用誤試法去記
可以用反應或是操作而躲開傷害的系統或是操作都是沒有的
這對於現在閃躲系統超多的動作遊戲來說真的是清流 用單純的走位來解決
但是這一款卻把跑步這一個滿重要的動作用在了L2上面
然後取消了惡靈系列經典的 後+衝刺 轉一百八十度的設定
再加上遊戲又加入了現在流行的主角會先掂一步在跑步的動作
這兩個點反而讓難度直線上升
就連改進了可以一邊瞄準一邊射擊都無法沒有辦法彌補上面兩點的不足
再來說到遊戲裡讓人氣炸的陷阱 以世界觀來說 魯本喜歡陷阱
所以理所當然會創造出一個充滿陷阱的世界
以現在來說也算是流行的要素 把孔明的陷阱用在三度空間遊戲中
這一個陷阱系統 也是玩家解決怪物的手法之一
所以遊戲性有時候又很像拿槍的影牢
而這陷阱系統假如是以觀眾的角度來看 看到時確實會呵呵笑
但是當你自己來操作的時候你就會知道 這是多麼令人沮喪且惱羞
最後我動作遊戲玩也不少 操作不敢說頂好
但是這一款遊戲卻是讓我玩最低難度還死到145遍的
我也只能說是調性不合 這一款遊戲是要被虐體質然後又喜歡計畫的玩家才適合吧
最後 這遊戲 當初在圖奇也一度受到多數玩家的關注
這一款也是一款看起來滿好看的遊戲吧
其實說起來 這不是一款完美的遊戲 很多奇怪的地方
以及很多很B級的感覺 很多舊的要素在一次使用
例如一開始的第二章的轉頭根本就是在抄自己的東西啊
但是相信自己出來開公司的三上也有不能不賣座的壓力吧
所以相當灑狗血的血漿 簡單粗暴的恐怖要素
而現在回頭看那些不完美的設計 搞死人的陷阱
也可以說是滿足了恐怖遊戲的最重要的“不滿足感”