Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人

作者: narowang (Naro)   2018-09-30 04:42:11
您好我非常欽佩您對遊戲創作的熱忱
但正因為您的熱忱所以以下事項必須讓您知道
首先一款沒有成癮性的遊戲「很難賣座」
即便因為療癒系的風格而名聲大噪也存活不久
如過去的旅行青蛙一樣
首先一款手遊的運作維持需有金流的流入
也就是「課金玩家」支持
那你勢必找出讓玩家課金動力
以FGO而言,遊戲性一直被批評、消費又頗高
但這樣的遊戲仍有他的賣點就是Fate裡的角色
回頭來說目前你這款遊戲構想是「輕鬆玩」
但這樣就是減少玩家消費的動力
先不論遊戲的內容是否跟過去的遊戲有重複
單憑玩家不用在意遊戲進度這點
消費欲望就大大打了折扣
以下我以個人觀點給予此遊戲部份建議
以這種商店經營遊戲的方向如下
1.公司經營的比拼
也就是可以用手段惡搞朋友讓他生意不良
比如放假消息、壟斷貨源、派人砸店等手段
2.營業額的底線
一旦營收低於一定水準給予一定懲罰
比如員工叛逃、銷售商品種類下降等
3.策略聯盟
讓兩家店家可以合作經營,增加營收的方式
1、3點是活用社交來擴展遊戲性
朋友間最愛比較的心態讓遊戲成癮度的增加
2是給予玩家一個不得不玩的理由
害怕損失就會玩下去
至於扭蛋系統則是看遊戲發展走向
聯名角色店員、政治人物店員、自創偶像等...
都是可以在規劃清單裡的
作者: goodbird38 (bird)   2018-09-30 04:50:00
嗯嗯!了解,非常感謝你願意和我分享這些
作者: sheep0121 (飛翔起因於渴望自由)   2018-09-30 06:24:00
FGO拿來跟小成本的獨立製作比?是不是搞錯了,光資本跟品牌名氣就不用比了
作者: sillymon (塑膠袋)   2018-09-30 06:25:00
這種會被懲罰被惡搞的遊戲會有人喜歡嗎= =用鼓勵式的達到標準送獎勵才比較正常吧
作者: zxcmoney (修司)   2018-09-30 07:21:00
旅行青蛙,我記得還是在GOOGLE PLAY免費榜上面

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