TCG = Trading Card Game
中文翻譯是: 集換式卡牌遊戲
所以我很討厭把TCG當成卡牌對戰遊戲來講
因為其中的 T (trading)
語意偏向為玩家之間交換
稍微修改一下再回原題
成功的卡牌對戰遊戲要有什麼必備條件
首先 也是最困難的一點
要有足夠的遊戲人口
沒有足夠的遊戲人口
會導致遊戲處於負面循環
找不到人對戰->對遊戲漸漸失去耐心與熱情->退坑
剛好這方面我很有興趣
接觸過好幾款
其中我比較喜歡和有名的像是
MTG 遊戲王 SV 爐石 瑪奇決戰(倒了)
這些遊戲都有龐大的遊戲人口
足以撐起遊戲持續進行
以倒了的瑪奇決戰來說
以手機遊戲平台而言
相當大膽的交易系統設計
我非常非常欣賞這一點
然而設計者為了維持收益設計的卡包價格
與遊戲中可免費取得鑽石的手段過於耗時
(現在想起來 真是不意外的韓國遊戲作風)
在遊戲人口漸漸流失後(雖然剛推出的時候 國際服人數也就不到40K)
導致遊戲體驗下降
與人對戰等待時間過長
交易所形同死水
PVE競技場對手永遠是那幾個人
(對手是其他玩家的牌組 電腦控制)
最後終於在去年倒了
另外四款中
MTG 和 遊戲王算是相當資深的前輩
MTG崛起的年代我沒經歷過
不清楚是怎麼建立大量遊戲人口的
遊戲王算是出於意外
也許有搭上MTG帶起的TCG順風車吧
爾後靠著漫畫(原形)和動畫作為宣傳(?)
至少在美國 日本 台灣都有大量玩家
新創的遊戲
我認為可以參考爐石和SV
先利用同公司名下其他IP的人氣
誘拐大量玩家投入遊戲
以避免遊戲人口不足
在遊戲未能發揚光大之前就死去
(我個人很喜歡瑪奇決戰的遊戲機制)
在解決遊戲人口的問題之後
再來考慮遊戲性的部分
(雖然遊戲機制在設計遊戲的階段就應該完成
然而真的想小改也是能像遊戲王那樣硬是改掉...)
能不能回殺 湊combo 反制對手
我認為都不是必要條件
主要是要能讓玩家不在輸掉的時候
認為自己輸掉與實力 牌組設計無關而是運氣不好
能讓玩家在勝利的時候
感覺自己的牌組很強(玩家本身很強)
而不是運氣好手順就贏了
平衡性的部分
沒什麼好說的
大致上的平衡是必須的
像SV或爐石的狀況
不同職業的T1牌組之間可以有相克制的狀況
例如A克制B 導致B對A職業勝率較低
但不應該出現C職業獨大
對戰任何職業都有超過50%太多的勝率
當遊戲對戰採取BO3 或 BO5機制時
應該有可以替換牌組或者調整牌組內容(限制調整數量)的手段
來達到針對對手弱點攻擊或是補強的效果
避免同樣牌組多次對戰而使敗方感到無力與煩悶(牌組被克制時)
以上是我的看法
講一講又開始想念瑪奇決戰了...
可是好像沒有類似的遊戲可以玩