: 至於影片跟很多人提到的 這遊戲概念起碼超前現在的遊戲兩年。
: 具體上到底是指哪個地方?
老滾、FO4、GTA5跟巫師三都有買,
其實我覺得薩爾達也是吸收開放世界的ㄧ些優點去蕪存菁。
但我覺得唯一超越其他所有遊戲的是引力的系統化。
引力這名字看起來很帥,但其實就是遊戲製作者希望玩家可以去的互動地點。
在WOW裡面就是主城、村莊、NPC給你的任務去哪邊殺什麼殺幾隻;
在FO4就是地標、敵人的駐紮地;
在巫師三就是在地圖上的標的物。
所以其實其他的遊戲也有類似的設計,
但玩家會誤以為自己在薩爾達有"更自由"的選擇。
也就是薩爾達的製作者使引力系統化的目的是讓玩家產生自以為很自由的選擇。
為什麼WOW沒有人說他很自由,因為任務跟等級掛勾(雖然現在有新增浮動等級)
然後是"任務串"讓你順著BZ想要你跑的路線跑一趟把這地圖逛一圈;
(反而是古早時代沒規劃時讓玩家動線大亂感覺更有探索世界的感覺)
巫師三也是從第一個地圖跑第二個地圖,
大多數的引力點都是玩家看著地點騎馬跑跑過去,
玩家很明確的知道製作者的意圖。
(不過製作者有說過這樣做只是希望讓沒時間遊戲的玩家也能輕鬆體驗遊戲)
(薩爾達的確是太燒時間的作品)
反而老滾跟FO4的引力系統比較接近薩爾達的程度,
但可惜的是仍然是從邊陲起點出發,然後被遠方的引力吸引過去。
而不是跟薩爾達的一樣從中心出發被四方的引力吸引過去。
薩爾達為了讓玩家以為自己沒被製作者操控路線,
就讓地圖需要高塔才能開那一區的圖,所以四面八方都有高塔,
玩家就誤以為自己可以選往哪個高塔前進...
(但其實第一個任務希望你去的村莊的路線上高塔大概是最多玩家先去開的)
去第一個村莊得知要解放四個方向的神獸,
玩家自以為可以選某個方向的;
但應該最多玩家都是引導去研究所的時候順便去找米法了。
然後相同的道理還可以用在120個神廟、900個克洛洛果實一樣。
所以很多玩家玩薩爾達的時候通常會一直盛讚自由度,
也真的會有某部分玩家先去找火神獸(有夠猛XD)
但的確隱隱約約會有個製作者的引導指示,
只是會讓玩家誤以為自己去選擇路線的。
所以個人感覺輻射性的引力系統化才是薩爾達設計上最可怕的地方;
這邏輯或許可能會影響未來幾年的開放世界遊戲