※ 引述《jerry78424 (青松碧濤)》之銘言:
: 原本我以為荒野之息是個優秀的遊戲
: 但是看過任天堂以荒野之息為主題的技術講座翻譯之後
: 我才知道,原來優秀的並不是荒野之息這部作品,甚至也不是製作團隊
: 真正優秀的是任天堂的生產體系以及積極求新求變的公司文化
: 作為業界龍頭之一,不但不滿足於靠ip吃老本
: 反而還做出了連其他大廠都想偷師的團隊協作系統
: 最可怕的是任天堂敢把這種堪稱商業機密的東西拿到技術講座公開
: 這只能說明他們手上還有很多新創技術
: 所以才能給別人看看其中一些,推動業界整體的進步,又不會影響到自己
: 而且能有這種胸襟的龍頭也沒幾個了吧,
: 看看其他大廠,還有哪間沒把獨家技術都守的死死的?
: 我已經無法想像任天堂以後會甩開其他廠商幾條街了,
: 為什麼任天堂可以這樣一直進化呢?
遊戲驢子經常嘲笑刺客教條一大堆BUG和充滿庸俗氣息,這是有理由的:
http://www.twgreatdaily.com/cat100/node861738
https://www.zhihu.com/question/28470044/answer/40990673?group_id=556198071734
816768#comment-70929516
歐美的遊戲業是高度分工和發包的,這就使得開發團隊間的協調和整合變得異常困難,
不只底層的團隊因為分散於各國各個工作室而欠缺溝通,負責統籌全局的開發核心團隊
也沒辦法對遊戲的細部作出太多調節。
而遊戲在細節的打磨上還是偏向於純手工調整。
而任天堂是一家手工作坊式的軟體企業,他們願意花很多時間人工調整遊戲的平衡和完
成度。而且任天堂的決策層以開發者為主,前老板山內溥也是絕對尊重開發者。不像很
多企業規模一大後就變成財務和股東左右公司政策,為了美化財報而砍開發預算或是推
出半成品上市。
也正因為任天堂的決策層本身就是開發者,所以能避免很多開發者/藝術家不懂企業經
營,懂經營的卻不懂藝術的問題。任天堂的開發者既要追求自己心目中的理想作品,同
時也要自己顧飯碗和開發資源。
SEGA則是反例,這家公司就是創作團隊和經營團隊彼此沒有理解而相互扯後腿的個案。
任天堂的強大是公司文化和組織的強大,而其他公司只要繼續那種UBI或EA式的經營和開
發,那就算知道任天堂的開發方法,他們一樣很難去模仿。
所以任天堂一但被SONY或MS買下,那就必然會跟母公司發生衝突。
因為開發者沒有自己顧飯碗的壓力,那一定會逐漸喪失成本風險控管的能力,而母公司
到最後也一定會忍無可忍而介入開發。