創始人退休後,Blizzard 暴雪的中年危機
https://technews.tw/2018/10/20/blizzard-middle-age-crisis/
暴雪娛樂在 10 月遇到成立以來又一個重要轉折點。10 月初,擔當暴雪門面 20 多年的
創始人 Mike Morhaime 宣布退休,由暴雪副總裁、《魔獸世界》產品總監 J.Allen
Bracket 接替。
算入今年離職的《爐石戰記》首席設計師 Ben Brode,2016 年退休的副總裁、高級編劇
Chris Metzen,近兩年內,暴雪已有多位元老級核心成員先後離開。
暴雪幾個經典系列也隨著締造者一同老去。《魔獸世界》已是 14 歲高齡的網遊,《暗黑
破壞神》系列最近一次全新作品已是 2012 年的事了,歷時 5 年的《星海爭霸 II:自由
之翼》三部曲也在 3 年前完結。
與此同時,近幾年的新產品卻沒能完成華麗接棒。相比三大經典系列在各自品類的統治力
,能達到相似地位的只有輕量級的《爐石戰記》。《暴雪英霸》、《鬥陣特攻》雖然也有
可觀的用戶群,但都不是以往暴雪遊戲那種 Top 1、2 的存在,且在各自領域還要面臨多
個十分強勢的競爭對手。
靈魂人物先後離開,老產品的光環逐漸褪去,新產品難以重現當年的品類統治力……成立
27 年的暴雪似乎面臨前所未有的挑戰,就如同面臨中年危機。
當然,成立至今,暴雪化解過大大小小許多次壓力和危機──比如 1996 年《星海爭霸》
第一個 Demo 收穫的廣泛差評和同年《暗黑破壞神》初代的延期,外包資料片《暗黑破壞
神:地獄火》粗製濫造帶來的品牌形象之憂,以及北方暴雪創始人集體出走導致計畫一度
擱淺,寄予厚望的《泰坦》取消等等。
前兩個月,暴雪官方曾透過影片宣布《暗黑破壞神》系列有多款新作正在開發,或將在年
內公布相關內容。21 年前,《暗黑破壞神》初代曾在暴雪面臨壓力時,助其走上 PC 遊
戲神壇。這次,《暗黑破壞神》面對的是暴雪的中年危機。
一再延遲的新系列
1990 年代是互動娛樂、多媒體產業發展迅猛的年代,按照《洛杉磯時報》的說法,「電
影工作室、遊戲發行商等創意企業之間達成合作的消息,你幾乎每天都能聽到。」
那也是資方強勢的年代,彼時還叫混沌工作室的暴雪被 Davidson & Associates 收購,
但還是保持開發工作的獨立性。3 位程式設計師創始人中最有商業頭腦的 Allen Adhem
在與資本的合作中發揮了重要作用。
「Davidson 看重這群年輕人的創造潛力,混沌工作室也能藉助更大的公司來發行他們的
遊戲。」當時的分析師這樣評價對暴雪的收購案。
《暗黑破壞神》初代發售前,憑藉《魔獸》系列前兩部的成功,暴雪已是很有名氣的新興
開發商,藉此聚集了一批核心粉絲,並收購理念接近的禿鷲工作室(後更名「北方暴雪」
)。
《暗黑破壞神》系列初代一公布就受到玩家期待,而北方暴雪儘管一直馬不停蹄開發,遊
戲依然沒能如期上線。計畫組總是會有新創意迸發,於是開發者只能一遍遍把完成的內容
砍掉重練。
「很多創意其實都是在洗澡的時候出現的」,北方暴雪創始人之一、主導《暗黑破壞神》
初代的 David Brevik 曾解釋,「那時我不時就會對大家說:嘿,我洗澡的時候又想到一
個不錯的點子。但大家可能會很沮喪,因為這意味著計畫又要延遲幾個月了。」
就這樣,頂著上線進度壓力、用戶的期待和催促,多次反覆並經歷幾次跳票後,遊戲最終
在 1996 年的最後一天發售。多次延期的最佳化改進讓《暗黑破壞神》在銷量和用戶評價
都收穫頗豐,遊戲最終賣出 250 萬套,並常年排在 Gamespot PC 遊戲第一名。
同樣那年,《星海爭霸》第一個 Demo 剛公之於眾,就受到內外部一致差評。
這讓暴雪不得不重新考慮它的定位。同時期《暗黑破壞神》幾經延期但不負眾望的結果,
堅定了暴雪「推翻重做」的決心。原定 1996 年底上線的《星海爭霸》也因此進一步延遲
,直至 1998 年。而《星海爭霸》首年 150 萬套、十年內 950 萬套的表現,印證了當時
推翻重做的正確性。
《星海爭霸》的開發進度仍顯緩慢。這使得官方論壇一群自稱「任務迫不及緩」(
Operation Can’t Wait Any Longer)的星際迷撰寫了一系列科幻小說,意圖嘗試從加州
歐文的暴雪總部拿到遊戲的 Beta 版本,但行動並未成功。儘管如此,出於對這些狂熱遊
戲迷的敬意,暴雪娛樂將這個團體的名稱縮寫加入遊戲,當成能加速單位生產速度的作弊
碼「Operation CWAL」,並用遊戲開發人員名單表示對他們的感謝。
《暗黑破壞神》初代起形成慣例的反覆最佳化、延期上線的開發模式,延續到之後十幾年
暴雪產品的開發,也讓外界──尤其是用戶群體,正式接納了暴雪愛跳票的設定。此後的
幾年,暴雪的 PC 遊戲業務一路高歌猛進。
暴雪的第一次品牌危機
儘管《暗黑破壞神》、《星海爭霸》延期和重做上線都取得不錯的成績,幫助暴雪在 PC
遊戲領域建立了早期統治。這期間《暗黑破壞神》系列還曾有暴雪不願提及的波折。
《暗黑破壞神》系列名氣雖大,不過除了核心粉絲還有很多人不知道初代資料片《暗黑破
壞神:地獄火》(Hellfire),也鮮見暴雪提到它,因為這是暴雪「被逼無奈」的外包。
在各類購併司空見慣的年代,線上商務企業 CUC 收購暴雪當時的母公司 Davidson。和之
前在 Davidson 體系內保持獨立性的待遇不同,這次,暴雪沒能躲過被資本干涉開發工作
的命運。
《暗黑破壞神》初代成功後,CUC 很快下達任務,讓旗下另一遊戲公司在極短時間內完成
資料片開發。對此暴雪激烈反對,儘管來自旗下工作室,《暗黑破壞神》系列同樣視如己
出,暴雪反對的聲音甚至比北方暴雪還激烈。奈何決定權不在暴雪手中,沒辦法左右資方
的決策。好在北方暴雪派出資深設計師監製,並提供大量開發工具,以便《暗黑破壞神:
地獄火》能保證品質完成開發。
但暴雪對遊戲產品反覆最佳化的做法並不是當時的業界常態,抓緊時間推出更多遊戲、資
料片才是大多數遊戲公司偏好的模式。負責《暗黑破壞神:地獄火》的工作室儘管有北方
暴雪多方面協助,依然沒有把遊戲塑造成暴雪標準的產物,且無視暴雪劃定的種種底線,
比如偷偷加入線上多人模式、提前「洩露」會在二代出現的職業等。
這些都讓暴雪大為光火,卻又無能為力。在這樣的製作流程下,《暗黑破壞神:地獄火》
的內容素質可想而知,一些設定不合理、Bug 出現都不意外,遊戲遠沒有達到暴雪出品的
平均水準。不過因為頂著《暗黑破壞神》的招牌,《暗黑破壞神:地獄火》的銷量倒還不
錯。兩年多後,正統續作《暗黑破壞神 II》較及時發售,一定程度上沖淡了《暗黑破壞
神:地獄火》的影響,才沒有造成太大的口碑下滑。
原本貢獻 PC 遊戲有力成績的《暗黑破壞神》在不可抗力的干預下,一度成了暴雪品牌的
不穩定因素。儘管《暗黑破壞神》是重要的產品系列,但暴雪始終對這段歷史三緘其口,
不同於後兩部資料片《暗黑破壞神 II:毀滅之王》和《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》,
《暗黑破壞神:地獄火》的消息甚至沒有上架官網。
《暗黑破壞神》和《星海爭霸》的初代誕生自反覆改進最佳化的產出模式,暴雪也因此大
受益。但這樣的模式,顯然不可能永遠都順利。《暗黑破壞神:地獄火》事件,大體上是
暴雪第一次承受來自資方、母公司的巨大壓力。而除了明確表達不滿,這個 geek 團隊起
家的遊戲公司沒有其他方式應對。這也為之後更大的一些問題埋下了伏筆。
團隊崩解、計畫停滯,一度沒有出路的《暗黑破壞神》系列
進入 21 世紀初,幾年一部新作的模式早已被暴雪徹底固定下來。Westwood 的創始人就
曾十分好奇,為什麼暴雪能頂住資方、母公司的壓力,一次次跳票、幾年才推出一款新產
品。對此,Mike Morhaime 當時這樣回答──「我們過去有非常好的紀錄,因此處理與母
公司關係時比較有利,能獲得母公司的尊重」。
然而,暴雪成立以來面臨最大的危機之一就來自當時的母公司威望迪(Vivendi)。
2003 年,《魔獸爭霸 III:混亂之治》發售前不久,因為與母公司不和,北方暴雪工作
室幾位創始人集體離職,北方暴雪一時陷入混亂,正在籌備的《暗黑破壞神 III》計畫也
一度擱淺。
具體原因又涉及資本層面的業務整合。一連串收購整併之後,虧損明顯的威望迪不得不考
慮重組結構、剝離一部分業務。暴雪又一次面臨易主,對此,北方暴雪 3 位創始人試圖
以辭職為籌碼和威望迪展開談判,爭取一些話語權。但身為子公司旗下分支工作室,北方
暴雪在威望迪面前無足輕重(連收購的傳聞都是在網路看到的)。威望迪直接同意幾人辭
職。
暴雪本部高級副總裁 Bill Roper,也與北方暴雪 3 位創始人一同參與談判後離職。被問
及是否擔心威望迪環球遊戲(大體上是暴雪+雪樂山)的股價因此下跌時,他稱這不是他
們的目的。
「但願身處這行的人能明白,遊戲的成功不只取決於系列品牌這些因素。開發者是誰同樣
重要,就像阿諾·史瓦辛格的電影、J.K. 羅琳的小說,你會想要最好的人來幫你做遊戲
。」他對 CNN 記者說。
幾人出走後,又有 20 多名員工先後離職,至此,暴雪北方名存實亡,剩餘的一小部分也
在 2005 年合併到暴雪本部。
如此一來,原本仍在進程的《暗黑破壞神 III》近乎徹底中斷,再次公布時已是 2008 年
了。
北方暴雪創始人出走及工作室關閉,是暴雪面臨資方壓力時,最嚴重的挫折。
當時暴雪面對的挑戰,已不只是《暗黑破壞神 III》能否如期上線,整個系列會不會就此
難產也未可知。根據前《暗黑破壞神 III》遊戲總監 Jay Wilson 透露,《暗黑破壞神
III》直到 2006 年才重新啟動,初步確立雛形已是 2007 年了。
「You lose them, you lose Diablo.」,當時 American Technology Research 分析師
如此評價離職事件。
一直以來,暴雪的《魔獸爭霸》《星海爭霸》《魔獸世界》等,都是在站在受歡迎玩法的
基礎上,靠大量整合優秀元素、引入一些新設定獲得競爭力。
三個經典系列中,《暗黑破壞神》是暴雪創新程度相對最高的一個。不只是對 ARPG 這細
分品類的開拓,類似左紅右藍、物品稀有度以顏色區分等設定,都成了日後眾多遊戲效仿
的對象。同時,《暗黑破壞神》也是第一個登錄戰網(Battle.net)的遊戲,在戰網平台
經營《暗黑破壞神》的經驗,給暴雪之後整合全系列產品提供有效的基礎。
但就是這種承載多重意義的系列,即將迎來第三部時,卻走到不知去留的十字路口。
《暗黑破壞神 III》:老兵不死
曾經締造《暗黑破壞神》的團隊分崩離析之後,暴雪還是沒有放棄這個功勳卓著的系列。
他們開始抽調人手重組團隊,再一次經歷熟悉的「砍掉重練」。根據外媒小道消息,由於
《魔獸世界》的成功,早期開發中暴雪曾嘗試在遊戲加入網遊化元素,比如類似的雙陣營
系統、公會系統及確實公開展示過的競技場。這些有的在現在遊戲能看到一些影子(比如
極簡化的死鬥模式),有的則在一次次測試最佳化後消失。
2008 年第一次公布,期間經過幾次常規跳票完善,《暗黑破壞神 III》終於在 2012 年
發售。
然而這次《暗黑破壞神 III》沒能像前兩作那樣為暴雪打開新局面。1.0 版本的《暗黑破
壞神 III》,大概是近年暴雪發售過的新遊戲/新版本中評價最差的一部。
儘管有暴雪的光環,遊戲首週就賣出 630 萬套,但伺服器沒能承載壓力,前幾天大量玩
躐無法進入遊戲。加上早期版本遊戲可重複內容匱乏、難度設置不合理的問題,以及顛覆
性的拍賣行系統,負面體驗的回饋一度塞爆社群。
暴雪也不得不在藍貼承認「試圖延長玩家遊戲時間」的設計失敗了。
好在資料片《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》大刀闊斧的改動,推出巔峰系統、大祕境等一
系列新內容,大幅調整了裝備數值。於是推出 2 年多後,遊戲才進入核心玩家相對滿意
的狀態。然而這個系列維持了品牌口碑,卻還是停留在核心層面,沒能重現當初的成績。
從流出的設計不難看出,暴雪希望《暗黑破壞神》第三代產品能像前兩作那樣表現出貼合
時代的特性,但最終沒能在保持經典與迎合時代之間找到適當的平衡點。
全平台 3,000 萬套的銷量依然算得上頂尖。但在網遊時代動輒千萬等級活躍用戶的市場
,還是難稱得上主流。遊戲品類的多樣性,讓原本 PC 遊戲時代受熱捧的玩法競爭力減弱
;核心玩家的成長迭代、休閒玩家群體的大幅增長,也對經典品類的內容呈現提出更高要
求。
而《暗黑破壞神 III》面臨的問題,其實也是那時期暴雪多個系列產品線面臨的相似挑戰
。只不過《暗黑破壞神 III》恰好表現得最典型,一段時間內經受的負面評價也最集中。
這一時期,暴雪開始承受多方壓力:彼時《星海爭霸 II:自由之翼》三部曲在 RTS 衰落
的背景下逐漸走向完結,看起來短期難有續作。《魔獸世界:德拉諾之霸》上線不久後就
遭遇用戶暴跌;寄予厚望、擔當下一階段主力的《泰坦》也中止開發;《爐石戰記》和《暴雪英霸》依然
被外界看作既有 IP 的再利用。
與此同時,暴雪還錯過了一些市場潛力高的方向。PC 端錯過了最受歡迎的 MOBA 類型;
行動遊戲興起的幾年,也因為一貫的慢節奏而錯失早期的市場紅利,且至今未推出真正意
義的手遊。
當然暴雪試著積極解決這些問題。《暗黑破壞神 III》透過資料片和頻繁更新彌補了多處
不足之後,後續遊戲上線初期遇到各種問題也都嘗試相似的方法。《魔獸世界》經歷了最
低谷後,設計反思調整;《暴雪英霸》上線兩年後大改等。從近幾年財報看來,也都在維
護用戶見到成效。
暴雪為什麼會陷入這種困境呢?
有人說暴雪變了,不再是開拓出讓人驚豔的新品、定義多種玩法形態的暴雪。
但其實就如同 Mike 的告別信所言,暴雪的宗旨始終是「製作偉大的遊戲」(make
great games)。
其中包含兩層含義,一是客觀來看,能獲得用戶認可、市場回饋極佳的作品;其二是暴雪
(或說核心團隊)主觀認為偉大的遊戲。
1990 年代到 21 世紀初的十幾年,暴雪由一群年輕程式設計師、遊戲迷帶隊,靠「慢工
出細活」的方式產出精品的 PC 遊戲年代,這兩層定義是重疊的。
隨著創始團隊老去,遊戲品類發展、玩家分層一步步深化,原本重疊的兩層定義也逐漸分
離。這時候談論暴雪的精品,似乎更像中年人談論情懷。
當然,暴雪仍試圖找回以往的光環,也試著影響更多年輕人,且已經在這麼做了。
系列續作能否開闢新的時代?
今年嘉年華暴雪將公布《暗黑破壞神》系列新作,這幾乎確定了。
儘管官方沒有明確承諾,但各種公開消息都近乎明示「今年嘉年華會是《暗黑破壞神》的
一年」了。除了前文提及的影片公布「《暗黑破壞神》系列有多部作品正在開發」,嘉年
華場地安排也能說明。
流程上,暴雪直接把開幕式後第一場的重量級位置留給「《暗黑破壞神》最新進展」,且
安排在最大的場地,和去年「廁所旁的位置」相比有天差地別。
根據高盛一些爆料,《暗黑破壞神》相關新作可能包括第 4 代、前兩代重置,還有可能
推出 IP 手遊。
從流傳消息來看,同樣是在經典 IP 和玩法基礎加入諸如開放世界一類的流行元素。此外
,過去一兩年內,暴雪公布過不少招募訊息也有意無意透露了正在孵化的計畫。除了《暗
黑破壞神》相關計畫,外界對這些消息的猜測包括:
一款輕量級手遊:
一款很有可能是魔獸 IP 的手遊:
一款 PVP 為重點的射擊遊戲:
這些都有可能和《暗黑破壞神》新作一起現身嘉年華。
初代《暗黑破壞神》曾在暴雪缺乏第二個當家大作的背景下橫空出世,帶動接下來幾年暴
雪在 PC 平台的迅猛發展。20 餘年來,這系列幾次沉浮,也都和暴雪面臨的機遇或危機
息息相關。
如今 Mike Morhaime 帶隊多年後卸任,也標誌著暴雪一個階段性的結束。
接任 CEO 的 J.Allen Bracket 和新任首席開發長 Ray Gresko 同樣是在暴雪從業多年的
人物,深刻理解暴雪的核心文化。兩年前回歸、負責新計畫孵化的前創始人 Allen Adhem
,也在 Mike 離職後進入公司高層。一系列人事調整似乎都在釋放信號:暴雪的基調不會
變化。
在這樣的前提下,即便後續多個新品逐一補上之前的缺失,暴雪的中年危機能化解嗎?
如今面臨諸多內部外部挑戰之際,暴雪又想起了自己走向神壇的過程中,發揮重要助推作
用的系列,也又一次試圖讓經典系列迎合時代流行的產品元素。上一個試圖這樣做的《暗
黑破壞神 III》沒能達到理想效果,這次新作能否有更好的表現,能否發揮和前兩代接近
的戰略作用?今年的嘉年華很可能會從「下一代《暗黑破壞神》是什麼樣子」開始,一步
步解答這個問題。
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Blizz也老了呀!