我認為爽度必須建立在深度上
沒有深度的爽度,打久了就變成作業GAME,割草也是會膩的
因為玩家有付出努力,覺得自己克服了困難和挑戰,熟練度提升了所以才有爽感,才會覺
得自己真的一騎當千
從最早的PS2初代真三國無雙開始玩的玩家就知道,早期的無雙是真得很有挑戰性
呂布無愧三國最強的稱號,弓兵團也會讓人怕
雖然可能有些粗糙,但早期的無雙比較像純正的ACT
現在的無雙要難也是可以選修羅難度,但這只是敵人全體的數值提高,並沒有多大設計感
玩家也不會覺得呂布很特別
更多的無雙技,更多的COMBO,更多的雜草,更多的任務,更多的農具
但最基本的ACT特徵呢?
因為敵人多所以不能有挑戰性,因為敵大將都是可用角色所以不能做太難?
這些都是藉口
並不是ACT沒有市場,從來都是廠商自己把遊戲做爛了而已