本魯沒玩過傳奇的遊戲,
單純來發發廢文,賺點P幣。
傳奇沒記錯,從精靈樂章開始,一直作到聖境傳說上高峰,
而聖境是參考WOW製作的,由於採用日式畫風,
讓這遊戲大量吸收了不習慣WOW美式風格,但是喜歡這種遊戲模式的玩家。
這可能導致了傳奇網路,分析這遊戲成功案例時,
過分歸因於美術上的成功,而輕忽了其他部分的影響力。
單從攻略本上的套裝與技能設計資訊來看,對比當時的其他遊戲,
傳奇在這部分的遊戲設計上,確實比較差一點,
不過個人也沒有親自玩過,所以也不了解這些遊戲的用戶群構成,
有可能比起遊戲性設計,這些設計是配合用戶需求設計的。
再來是商業模式設計,就我所知,傳奇最終沒有走向研運一體的路,
也就是研發跟營運是分開的,雖然既有的商業模式跟營運模式可以互相配合的很好,
導致看起來有研運一體的錯覺而已。
而然固定的商業模式適用的市場也是固定的,
那麼新的遊戲,在搶的玩家大多是同個市場的玩家,
少部分是受玩法吸引來的。
而這種狀況下,
傳奇的經營策略不是做好既有的市場,
而是打算採取機關槍打線,
說實話,本魯蛇完全不懂,那些遊戲公司的經營高層在想什麼?
那麼來下結論吧,
簡單說,聖境傳說的成功案例,
讓傳奇以為這樣就會賺錢,然後就是不斷的複製成功案例,
前幾次在玩法上的開拓,可以更鞏固既有的市場,符合該市場的玩家偏好,
但是最終還是會有成長上的極限。
而不打算研究營運上的新的商業模式,
也不打算投入研發資源開拓新的遊戲模式,
那麼這公司的只剩吃老本一途。
而資源最豐富最有能力承擔風險的時期,
不願意冒點風險,
那麼等衰退到最後,也沒有能力轉型了,
反正就常見的經營問題。
反正,大概就這樣吧,魯蛇也只能在這嘴。
話說,超商大夜22K,加上加班費才到25k,是現在超商大夜的常態嗎?