我算是玩過不少手遊的
在我認知當中,戰女算是不太紅
至少暢銷榜來看,要一些大型活動才會冒出頭
但算是巧合吧,身邊有不少朋友在玩戰女
而且就我觀察,版上一直有穩定的戰女文
剛開始還像是廢文
但是後來各種的小劇場,偶爾也是莫名有趣
這是反常的
一些比戰女名氣大得多的手遊,都未必有這種景況
基於好奇,最近入坑了
也很快找到答案:
戰女是完全建立在"角色愛"為基礎的手遊
有人會問,哪一款手遊沒有角色愛的要素在裡頭?
事實上每款都有,但像戰女作為中心主軸發揮的就極少了
舉大家最喜歡比的FGO來看
假設黑貞我老婆,那麼對於這個角色我自然會想要更多的互動
然而ROOM語音,羈絆關卡,沒了
除非官方讓這角色出現在主線關或活動關,否則真的沒
或者就是等同角新衣裝,像白貞那樣,但機會同樣不多
如果是非人氣角,那互動恐怕更少
戰女不同
它要角就是那幾位
所以不管出新角或是故事也就圍繞著她們進行
隨便找一個人當老婆,都可以滿足角色愛
新池這次沒新卡、下次可能就有
有新卡就有新互動故事、新衣服
這就是戰女和其他手遊的差異
當別的遊戲一直出新角去試圖滿足廣大市場不同人的口味
戰女只是專注在幾個特定的角色
這就是為什麼有不少死忠
如果一個玩家老婆是西吼,只要西吼一直出新卡,他就玩得下去
在與西吼互動故事持續增加的過程,心靈得到滿足
這也是其他比較強調玩家間互動、戰力比較、角色強弱的遊戲比較作不到的
但這也是最大的缺點
一個玩家如果在這幾位當中找不到他要的角色
他就會無趣地離開
而且就算他找到角色,也要喜歡的夠深才能一直玩下去
不過多數玩家未必真的執著於角色愛
卡面好看、強度夠就抽,要的是新鮮、好玩
甚至有人會因為都是這幾位重覆角色在輪替出卡而厭倦
結論是,戰女是個營運極端的手遊
到現在靠的是玩家對特定角色愛的撐持
機制策略的關係,註定客群走的是少數圈
但也因此會培養出強大的死忠粉
對於這樣日異月新的手遊市場,一個已3週年的老手遊
當一個玩家仍堅持玩著戰女,並且說"姆咪我老婆"
那份愛,是不容小看的