Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型

作者: lacoste1113 (Lacoste)   2018-11-07 17:39:37
 每次看到這種引用一堆數據、術語但基本論述就錯誤的發言頭就莫名的痛起來。
 
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
: 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
: 首先來看極簡化的商業模型:
: 買斷式遊戲:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的,
: 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
: 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
: 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
: 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
: F2P課金遊戲:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
手遊課金是現階段最完美的商業模型。
或許是如此,但那是對廠商而言,不是對玩家。
這兩張圖看來好像只有買斷遊戲有不滿足的族群,F2P似乎花多少就可得到多少滿足度?
你可以選擇要花多少錢,但不代表你可以預估得到多少滿足度,在這點上F2P並沒有更好。
反之如果你預計得到的滿足度是80,買斷遊戲讓你有知道你的投入上限在哪,
轉蛋手遊卻無法估計。
對玩家來說課一千元、課十萬沒得到預估應有的滿足度的人大有人在,
事實上這也就是轉蛋手遊讓人一直課下去的手段不是嗎?
但對你來講那就是所謂的「非目標族群」,是無足輕重的存在,不需要在乎。
但都花錢了還被當成無足輕重的模式竟然是你口中最完美的商業模型?
或許是,但那是對廠商而言。
: 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
: 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
: 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
: 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
: 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
: 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
: 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
: 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
: 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
: 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
: 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
: 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 這賭起來比家機還要嗨。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
你如果不滿意這完美的遊戲商業模型,那你就不是廠商的目標受眾。
: 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
: 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
: 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
: 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
: (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
: 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
: 這時手遊就是很好的銜接手段了。
: 會出手遊,就是代表有這款手遊需要服務的玩家族群存在,
: 【死亡愛麗絲】就是在這種背景下誕生的作品。
: 所以到現在還是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手遊的人也不會去特別注意相關消息,
: 反正到時若有續作,再看如何把粉絲熱情延續下去而已。
: 現在經常性會被抓出來當手遊代表噴的【FGO】【PAD】,也不過就是人家賺太多而已。
: 但【FATE】這個IP,現在能發展到這個程度,
: 各種世界觀的展開都是靠FGO開第一槍。
: 他值不值得賺這麼多,我覺得是值得的,
: 你看全世界哪個作品是小眾成人遊戲搞到變世界規模多媒體平台展開的大型作品。
: 反正C洽多的是看到FGO先噴一頓,
: 但是又很期待劇場版凜坐在士狼身上榨精準備尻尻的觀眾。
: 但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
: 幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
: 對你而言FATE沒重要到需要填補作品空窗期,中間可以去幹其他的事。
: 但是也有人覺得三天沒看到FATE就渾身不對勁,需要被餵飽。
: 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
這段稍稍的偷換了一個小概念,把評論跟批評轉換成「拿個人價值觀套在他人身上」
我一直以為在討論板上推發文討論這件事,
就只是把自己的價值觀拿出來跟別人的做比較、討論而已;
當然你要說推發文討論就是「拿個人價值觀套在他人身上」也行,
那麼你的這段話看起來就會變這樣:
不是目標受眾的評論、批評都是沒意義的,
因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的討論批評都沒什麼價值。
作者: emptie ([ ])   2018-11-07 17:40:00
最後一段建議換成別的國家的政黨不然可能會被板龜吃
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:44:00
其實我想問個問題,假定一個人的自制能力沒有問題,那他今天投入同樣的金額在轉蛋或者不管是旅遊,美食之類的活動,有區別嗎?
作者: tacticalandy (tacticalandy)   2018-11-07 17:47:00
好長,我看完了
作者: sillymon (塑膠袋)   2018-11-07 17:48:00
「拿個人價值觀套在他人身上」就是個假議題,通常都是沒
作者: zxcmoney (修司)   2018-11-07 17:48:00
按照經濟學的假設,投入何種娛樂以取得最大效益,只
作者: zxcmoney (修司)   2018-11-07 17:49:00
有自己能評估,但是有些人就是看不慣其他人的決策像是以前的家長常說,不要花時間在那些虛擬的網路上而現在只是換一批人,對另一批人這麼說。
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:52:00
沒你說評論有無意義的話是另一回事
作者: ZooseWu (N5)   2018-11-07 17:54:00
一個只聽過"商業模型"四個字的在講幹話而已 通篇誤用
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2018-11-07 17:56:00
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 17:59:00
不過我想表達大概也接近zxcmoney說的,基本上這整件事是自己的感受,也許在某些情況下我們不該單純的歸納為他開心就好,比方他為了這個弄到活不下去,他已經不是冷靜且理性的做決定
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2018-11-07 18:00:00
這個論證拆解真漂亮,不推一下對不起自己。
作者: skyofme (天空人)   2018-11-07 18:00:00
版上很多評論,也是過激了
作者: wolfrains (次郎號)   2018-11-07 18:02:00
我怎麼覺得想推你
作者: sillymon (塑膠袋)   2018-11-07 18:08:00
都開戰好幾篇了才在那邊李姓中壢太晚惹八....
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-07 18:11:00
秀自己是個李姓中壢人士來表現優越感阿
作者: cczz0505 (好吃)   2018-11-07 18:29:00
推這篇 很佩服可以精準指出邏輯繆誤的人自己看文章常常陷入作者的思緒之中
作者: Kennysir (Kennysir)   2018-11-07 18:47:00
說這種在某些歐洲國家都已經開始被禁止的商業模式是完美的商業模式 手遊製作商的想法大概就是這樣
作者: The4sakenOne (透明人間)   2018-11-07 19:55:00
推 很多廠商都忘記以前是怎麼製作遊戲了
作者: light4855 (惘光)   2018-11-07 20:45:00
推邏輯
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2018-11-07 22:43:00
倖存者啊www

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