露露亞的父親到底是誰?《鍊金工房》新作專訪 談系列二十週年新挑戰
https://gnn.gamer.com.tw/0/171020.html
KOEI TEMCO Games 旗下品牌 GUST 創造的《鍊金工房》系列,在 2018 年迎來了第二十
周年。而在今年,不僅發表了系列歷代作品角色大集結的《奈爾克與傳說之鍊金術士們
~新大地之鍊金工房~》(PS4/Switch/PS Vita),也發表了《露露亞的鍊金工房 ~
亞蘭德之鍊金術士 4~》(PS4/Switch)的消息,連發新作歡慶周年。
本篇專訪特地前往位於長野的 GUST 開發室,針對兩部新作採訪娛樂事業部門 GUST
品牌經理細井順三先生,以及創造本系列、同為娛樂事業部門 GUST 品牌的吉池真一先生
。
媒體:請多多指教。首先麻煩兩位做個自我介紹。
細井順三(以下簡略,細井):個人在《鍊金工房》系列,從《瑪那鍊金術 ~學園的鍊
金術士們~(マナケミア ~学園の錬金術士たち~)》擔任宣傳開始,之後也轉成專案
負責人參與開發。從《莉迪&蘇瑞的鍊金工房 ~不可思議繪畫的鍊金術士~》起擔任製
作人,現在在《奈爾克》與《露露亞的鍊金工房》也同樣擔任製作人。除了《鍊金工房》
以外的 GUST 遊戲,還有在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍(BLUE REFLECTION 幻に舞
う少女の剣)》擔任製作人等職務。
吉池真一(以下簡略,吉池):我原本就從第一部的《瑪莉的鍊金工房~薩爾布魯克的鍊
金術士~(舊譯:鍊金術士瑪莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~)》
等早期作品負責監製職務。或者說,我當初參加 GUST 面試提出的企劃案,就是《鍊金工
房》系列的草案。雖然離開過 GUST 一陣子,但是在《愛絲卡&羅吉的鍊金工房 ~黃昏
天空的鍊金術士~》的時候回來,並且擔任監督與企劃再次與《鍊金工房》搭上線。
媒體:本次訪談的主要內容,是希望能談談發售將近的《奈爾克》與《露露亞》這兩部作
品。關於《奈爾克》這部作品,請問在九月於 2018 東京電玩展首次亮相試玩,各界反應
如何呢?
細井:評價算是有好有壞。有人認為全明星慶典的氣氛很符合二十周年紀念作品,一方面
也有人認為 UI 介面和戰鬥系統不好理解,讓我們也覺得這部分確實需要改善。
為了讓本作精益求精,目前 GUST 的核心成員正參考這些意見不斷改進。
媒體:本作看起來是主打模擬城鎮發展的玩法,看來粉絲們似乎能接受這變化呢。
吉池:是啊。我們也收到了許多類似「遊戲氛圍雖然不同,但還是有鍊金工房的樣子」之
類的評語。
媒體:除了遊戲分類不同,還看到戰鬥精簡化和自動探索等等,會感覺團隊在各處要素做
了很多新嘗試,而這似乎也成了毀譽參半的原因,請問本作以此形式呈現的理由是什麼呢
?
細井:原先在公司內部募集二十周年紀念作品的企劃案,有收到 RPG 或桌遊等各式各樣
的遊戲種類。在這過程中就想到要如何設計,才能讓玩家以自己喜歡的角色為主,呈現自
己對《鍊金工房》系列的愛,創造出自己獨一無二的作品,於是決定本作要以城鎮發展的
形式呈現。
何況要用全明星製作 RPG 老實說挺困難的呀。畢竟主角幾乎都是鍊金術士,會讓遊
戲中的角色定位變得有點詭異(笑)。
媒體:感覺會變成全員都可以丟擲道具攻擊的奇葩 RPG(笑)。
吉池:《鍊金工房》系列最初就是一款模擬要素較強的遊戲,只是現在變成 RPG 要素較
強的系列遊戲。
細井:而且我們也不把這款二十周年紀念作品的《奈爾克》當作外傳作品,而是希望能為
本系列開創一條新的道路,才會以原點的模擬要素作為本作遊戲核心。
媒體:近年的系列作的確完全就是 RPG 呢。就這點來看,《奈爾克》能有「有鍊金工房
的樣子」這句評語確實很有意思呢。
吉池:《鍊金工房》系列的本質原本就是「透過自己想像、嘗試,並獲得結果」這種樂趣
。不過,要說到「有鍊金工房的樣子」這點,就連我們也無法說得清楚呢。
細井:例如世界觀,基本都是以「和平安穩的世界」、「樸素寧靜的世界」這樣的概念去
製作,不過從《愛夏的鍊金工房 ~黃昏大地之鍊金術士~》開始的《黃昏》系列卻是以
逐步走向滅亡的世界為題材。但是,這樣的《黃昏》系列也能讓人覺得「有鍊金工房的樣
子」。會覺得或許本系列的特徵,是組合了角色與系統等要素,由遊戲整體氛圍營造出的
概念吧
對道具與收藏要素的愛,將所有想做的事集結而成的鍊金工房系列
媒體:被譽為《鍊金工房》之父的吉池先生,對於二十周年全明星集結的遊戲有什麼樣的
想法呢?
感觸良多呢,會覺得「終於走到這一步了」。畢竟當初製作《瑪莉的鍊金工房》的時候,
並沒有製作續篇的打算。所以才將所有想呈現的遊戲性都做了出來。沒想到在開發完成、
剛要放鬆時,高層竟然找我問說「接下來要做什麼」,實在嚇了一跳。
媒體:相對現在發展的規模,原本竟然沒有做續篇的打算呀。
吉池:因為當時的 GUST 主要以《WELCOME HOUSE(ウエルカムハウス)》為主要產品,
《瑪莉的鍊金工房》只是在檯面下默默推出而已。
媒體:話說回來,是從怎樣的企劃開始開發的呢?
吉池:由於我個人喜歡製作東西也喜歡收集,所以想要製作出一款能滿足我個人興趣的遊
戲。說到「製作」這點,是因為我在大學課程中接觸到關於鍊金術的知識,而這也成為了
《鍊金工房》系列企劃雛形的契機。買了各式各樣的書調查後,發現鍊金術士們有調合製
造金屬或藥品的記載,就覺得這設定可以用…… 調合系統的想法也就因此誕生了。
媒體:也就是以現實中的鍊金術為基礎呢。
吉池:是的。拿早期的《鍊金工房》系列來說,雖然冒險舞台都是設定奇幻世界,但是用
在調合的道具都設計得還滿貼近現實的。
媒體:那收集物品的部分呢?
吉池:我這個人其實在玩 RPG 的時候,是不會使用消耗型道具的那種人。
媒體:像是到最後都還留著「終極萬靈藥(ラストエリクサー)」嗎。
吉池:對對。除非快死了,喔不,我是連死了都不會用呢(笑)。也因此想到,在遊戲中
收集道具是不是也能很有趣。因為希望玩家能笑著收集道具、製作圖鑑、替每個道具都標
上編號,就連最終目的「賢者之石」都刻意配置在圖鑑清單的正中間。如此一來,圖鑑前
後的空白部分會讓人更想填滿對吧?
媒體:啊,我懂。在玩到遊戲最後時,大多都會預想「只要做出這個,遊戲就能通關了吧
」,但如果圖鑑中間還有空白的部分,反而會讓人相當在意呢。
吉池:總之就是想製造很多種道具,做出道具就想登圖鑑,圖鑑有坑就想去填。如此傾注
我個人癖好誕生的,就是《鍊金工房》系列(笑)。
反映出時代變遷,《鍊金工房》系列也隨之變化
媒體:《鍊金工房》系列迎來二十周年,現在的作品也與早期的風格有很大不同。請問兩
位認為系列的轉折點是哪部作品呢?
細井:最大的轉折點應該就是《蘿樂娜的鍊金工房 ~亞蘭德的鍊金術士~》這款吧。圖
像與遊戲風格都一下變成 JRPG 風格,連世界觀也變得更加奇幻。嶄新的「有鍊金工房的
樣子」或許就是從這部作品開始的吧?
吉池:而且《鍊金工房》系列每年都會推出一款作品,當時的製作者當下著迷什麼,或是
那個時候流行什麼事物,都會影響到遊戲內容。
樂娜的鍊金工房 ~亞蘭德的鍊金術士~DX》
媒體:請問這怎麼說?
細井:好比說製作《黃昏》系列的總監,當時因為受到《異塵餘生:新維加斯(Fallout
:New Vegas)》這類外國遊戲,以及當時正流行的《魔法少女☆小圓(魔法少女まどか
☆マギカ)》與《進擊的巨人》等末世的世界觀啟發,進而影響到《鍊金工房》。
媒體:所以《黃昏》系列,才會有鍊金術的衰退,還有人類逐漸走向滅亡等,在《鍊金工
房》系列中非常不同的世界觀呢。
細井:還有就是,較接近 RPG 類型的《亞蘭德》系列有受到好評,也因此促成《黃昏》
系列的整體氛圍。為了要加強 RPG 的色彩,決定採用較嚴肅的故事題材……當時的過程
就是這樣。
媒體:也就是配合時下流行製作遊戲嗎。
吉池:《蘇菲的鍊金工房 ~不可思議之書的鍊金術士~》開始的《不可思議》系列也是
一樣。從當時非常流行日常系的動畫與輕小說,藉此想到主意後邀請 NOCO 和ゆーげん擔
任繪師,並且將《鍊金工房》系列中原有的簡約循環再次重現,便做出了《蘇菲的鍊金工
房》。
接著就是《菲莉絲的鍊金工房 ~不可思議之旅的鍊金術士~》採用的開放世界要素
,也是因為當時國外遊戲不斷增加各種含有開放世界要素的遊戲。
從這觀點上來說,《瑪莉的鍊金工房》開始的《薩爾布魯克(ザールブルグ)》系列
,也是因為我喜歡兒童文學與名作系列的關係而受到影響吧。被拿來當作故事靈感的《清
秀佳人》中,安妮與黛安娜的友情便是對應了瑪莉與席亞(シア)兩人的感情。
媒體:真的,安妮當初被周圍當作麻煩人物的經歷,確實很像瑪莉要從吊車尾慢慢往上爬
的狀況。
吉池:說到早期作品的話,例如《優蒂的鍊金工房 ~葛拉姆奈特的鍊金術士~(舊譯:
鍊金術士優蒂,ユーディーのアトリエ ~グラムナートの錬金術士~)》等《葛拉姆奈
特》系列,也是受到當時企劃方針的影響,變成比較專精遊戲系統的內容。還有從《伊利
斯的鍊金工房 永恆的瑪那(イリスのアトリエ エターナルマナ)》開始的《伊利斯》系
列,雖然故事等方面的分量較為薄弱,但也是為了反映出監督想要「打造普通 JRPG 的鍊
金工房」這項意願。
媒體:作為《鍊金工房》系列起點的《瑪莉的鍊金工房》,一開始的概念是「不用拯救世
界的 RPG」,沒想到在這二十年間變化得挺多的呢。
吉池:遊戲概念這部分,比較算讓大家自由發揮吧。
細井:那也是因為 GUST 品牌的風氣吧。如果限制了創造者想做的事,就不會有成功的專
案了。
媒體:自由發揮的結果,不會讓「有鍊金工房的樣子」這項特徵消失嗎?
吉池:雖然很難用言語說明,不過這部分雖然沒有明確的指針,卻又多多少少能抓住那種
感覺。
細井:那也是因為一直待在《鍊金工房》系列的關係吧。
描述《亞蘭德》系列後續的《露露亞的鍊金工房 ~亞蘭德之鍊金術士 4~》
媒體:接下來想請教《露露亞的鍊金工房》。這是《鍊金工房》系列第一次出現了四部曲
呢。以《亞蘭德》系列本身來說,到了第三部應該就是故事的完結了,為什麼會想到要做
續篇呢?
的確說過會製作三部曲,但是也沒有說過不會製作第四部呀(笑)。
撇開玩笑,《亞蘭德》系列的角色們在人氣投票中一直都居於排行前幾名。有時候會
想,粉絲明明如此愛戴,卻只是推出周邊商品就可以了嗎?剛好藉著 GUST 二十五周年這
個時機,我們不僅決定要嘗試新作法,而 2019 年也是《亞蘭德》系列十周年,也是展開
這項計畫的契機。
媒體:原來已經要滿十周年了嗎?三部曲的「DX」版分別移植到 PS4 與 Nintendo Switc
h 平台上,也是為了這十周年紀念而布的局吧。
細井:作為個人的動機,是因為想要做出像《星際大戰》那樣龐大壯觀的內容。在欣賞《
星際大戰:原力覺醒》時,會突然想將這部作品中的世界與歷史好好了解一番,也是那個
時候,想並非以開發者的身分,而是以一介玩家的心情,要看看《亞蘭德》系列三部曲的
後續。
媒體:三部曲的後續,最令人在意的果然就是主角.露露亞了。設定上是「蘿樂娜的女兒
」,蘿樂娜是母親的話,那麼父親會是誰呢?
細井:關於這點請務必親自遊玩本作親眼確認。不過,《鍊金工房》系列基本上沒有任何
一款作品會讓人有「時光停滯不前」的感覺,角色們下一部作品都會成長。本作也是,如
果照著以往三部曲的節奏結束,就沒有去描寫這方面的必要。但既然要推出第四部曲,就
不能逃避了。經過四部作品的時光,如何描寫角色們的成長,對我們來說也是一種挑戰。
媒體:除了蘿樂娜,托托莉與梅露露會有如何成長也令人非常在意。本作距離前作的時間
,大概是過了多久呢?
細井:這點也是秘密。不過故事展開絕對會有讓人覺得「大家都長這麼大了」。
吉池:因為大家都處在一個非常棒的年紀嘛。
媒體:那麼可以請教設計露露亞這個角色的概念嗎?
細井:《亞蘭德》系列世界觀設定以完全的奇幻世界為基礎,同時也隨作品發展逐漸接近
近代,所以我們希望設計上能承襲這樣的作品世界發展。其中重點就在,能表現出現代風
格的外套。
媒體:這類裝扮的確沒有在蘿樂娜、托托莉或梅露露她們身上看過呢。
細井:岸田老師設計服裝的時候有提過不少想法,但大多數都是「鍊金工房」風格的衣裝
混搭類似軍服的設計,或是再配上一件帽 T。帽 T 部分,因為 3D 模組部門有說「這樣
雙手大開的時候動作剪影會有問題」,該設計最後也因此沒有採用。不過在這之後,也依
序提出了現在被採用的夾克風格設計,能感覺老師在上半身服裝有個人堅持呢。
媒體:將夾克當成羽織的穿法並露出肩膀這部分,的確能感覺到岸田老師的堅持。那麼露
露亞是一位什麼樣的角色呢?
細井:露露亞是個開朗的孩子,言行雖然看似有點耍笨,但其實總能細心思考。而且懷有
責任感,會想盡力做好自己喜歡的事。
媒體:接著,也想請教關於本作系統。
細井:作為第四部作品,我們將保留《亞蘭德》系列的優點,並組合其後推出的系列作系
統。首先是遊戲進行方式,本作的自由度將會比以往的作品要來得高。就算只追主線劇情
也很有趣,同時也準備了許多支線任務能讓人多玩些。雖然說因為是支線任務,想不想玩
都是玩家的自由,但也會因此開放新的採集地和調合配方,能讓遊戲進行變得更輕鬆。
媒體:也就是會分成進行主線故事,碰到麻煩才跑去解支線任務的人;或是按部就班完成
支線任務,再輕鬆進行主線故事的人,感覺光是遊戲方法就有不同體驗呢。
關於《亞蘭德》系列近日推出了《DX》版,是不是應該在玩露露亞之前複習前三部曲
的內容比較好呢?
細井:當然,可以用系列「續作」的角度遊玩,不過每一部作品的主角都不一樣,從這部
作品才開始玩也是沒有問題的。也可以玩了這次的《露露亞鍊金工房》後,如果喜歡再去
玩《DX》版看看以前的時光。
媒體:最後,請對《鍊金工房》系列的粉絲們說句話。
吉池:當初推出《瑪莉的鍊金工房》,實在沒想到《鍊金工房》系列居然會成為長達二十
年的遊戲品牌。本系列能如此長壽,也都多虧了各位玩家的愛戴,真的非常感謝各位。從
今以後,不單《奈爾克與傳說之鍊金術士們》或《露露亞的鍊金工房》,希望大家都能以
愉快的心情遊玩《鍊金工房》系列。
細井:有著系列原點模擬要素樂趣的《奈爾克與傳說之鍊金術士們》,以及將《鍊金工房
》系列轉衰為盛的《亞蘭德》系列、即將推出的第四部作品《露露亞的鍊金工房》。兩款
作品都是 GUST 為《鍊金工房》系列二十周年進行的挑戰,並將最後成果交由各位玩家粉
絲們決定。如果能讓各位感到開心便是再好不過,就算不是,我們也會誠摯接受各位的選
擇,並且將各位的建言活用在往後的《鍊金工房》系列。
二十周年紀念的功績,是與各位玩家粉絲們一同邁向下一個二十周年的第一步,往後
也請各位多多指教。
媒體:非常感謝兩位。