絕對不是,
我認為卡地、卡色的機制帶給《Magic》的牌張設計跟戰術上的變化,
其好處遠高於《FoW》這些讓玩家不用承擔卡地風險,
或是《爐石》這種不會卡地又不會卡色的機制。
首先有人提到卡色是缺點,
但卻忽略了「多色套牌本身強度與全面性較純色高」的優勢,
如果沒有混色帶來的相對風險,那大家都打五色就好,[m[m
要殺牌拿黑色放放、要抽牌拿藍色放放,
再放點綠色加速,喔白色的生物不錯放一下,
哈哈燒牌再塞一點,
喔我的牌組又全面又強大組合技隨便出,點數還都壓到最低,
這是《Magic》想要的嗎?當然不是。
《Magic》有顏色輪的概念,每個顏色都有相對擅長/不擅長的面相,
如果玩家可以無視卡色風險,那麼特別區分色組變的毫無意義只是形式上的分類,
在牌張的設計上「費用也會淪為裝飾」,
《Magic》中牌張費用的指定色會影響牌張強度,舉個例子:
https://i.imgur.com/059hWFa.jpg
風龍獸是各環境的常見生物,通常也是同費用生物強度的標準,
合計3費,1點指定色,體質是2/2帶一個使他難以被阻擋的飛行異能,
那麼同3費,指定色提高到2點呢?
https://i.imgur.com/CMj47L5.jpg
除了飛行還給你別的正面能力,
https://i.imgur.com/aOe0N4l.jpg
直接把難以阻擋變成不能阻擋……
指定色的提高代表你「如果要享有這張牌較高的強度,
必須承擔他在同費用較難使用的缺點」,
在混色中更明顯:
https://i.imgur.com/VdA7Ddj.jpg
體格差不多還多個踐踏,
https://i.imgur.com/rHVqY18.jpg
多個能力還多1點血。
多色的能力通常較單色更高,因為使用兩種色組以上的地會對牌組運作帶來某些風險,
如果沒有這個風險,牌張之間的能力差就會擴大,類似於《遊戲王》,
一個叫死者蘇生一個叫死者轉生,結果前者直接復活一個怪獸,
後者要丟一張牌還只能拿自己的怪獸回手,
明明都同樣的使用時機不是嗎?
卡地的要素也讓《Magic》小點數快攻與點數較高的控制有一定的競爭機會,
像《爐石》這樣的遊戲在牌張費用的選擇上跟《Magic》是實質上不同的,
資源穩定成長會降低高費牌的使用風險,同時也降低低費牌組的競爭優勢,
比較明顯的例子,《Magic》極少看到7費以上的牌進入賽場,
《爐石》則費用頂點一般會到7、8、9費,
反之《爐石》不太會有整套牌點數都低於4的牌組,
《Magic》中則有紅快攻這種不但費用低於4,主力還都是1、2的費的長青牌組。
卡色卡地的風險帶來對於牌張的設計變化跟平衡,相對壞處來說好處更多。
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2018-11-23 08:13:00我新米地牌很好啊 XD 我光研究放幾張地就看了很多文章而且即使是老玩家,他卡地我組合做完也能贏(認真)這就是隨機要素啊,不然像下圍棋一樣,下一百次輸高手一百次,這種卡牌不會有多少人玩
作者: dianthus (Let's Play!) 2018-11-23 08:23:00
好文
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2018-11-23 08:23:00巨太龍!
的確 能把混色弄得這麼好的卡牌也只有MTG了沒地牌機制的遊戲很難搞混色牌組
作者: howardjou (Hiro) 2018-11-23 08:33:00
其實有色能量也行,不一定要地牌
有色能量一般就不太有卡色的風險。《Pokemon TCG》我記得能量也要用抽的。我認為比較好的機制是兩個牌庫分開,且每回合你只能選抽牌庫或抽地牌,但這也會讓一些牌的設計變困難,例如磨牌要磨兩邊等等。這種機制下如果可以指定磨地牌,那磨牌就容易過強,反之就會過弱。
作者:
EOTFOFYL (才五張,分快點。)
2018-11-23 08:41:00Pokemon的地牌是下在Pokemon身上的 被打飛就噴掉了
其實沒什麼比較的機制 重點在依附各機制的設計好壞以前還有牌庫就是血量的卡牌遊戲
作者: howardjou (Hiro) 2018-11-23 08:44:00
現在也還有啊XDChaos還活著
作者:
khwz (Rainyn 雨林)
2018-11-23 08:48:00Pokemon到單機版卡牌只出過一次 難過
作者:
fishenos (一陣風)
2018-11-23 08:55:00我猜上面某樓只的是鋼彈
我還蠻喜歡水瓶的糟糕設計(?),一些傲嬌會反抗,玩家要對她補魔,然後她就會乖乖的納入掌控……(欸
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2018-11-23 08:59:00爐石就是因為沒有混色才設計職業牌組來分離 其實也是另外一種色牌分類
作者: aa000017 (Ophidian_Wang) 2018-11-23 09:00:00
地牌才是精華
MTG的color pie是核心設計,每個顏色的面向分的很開
作者:
khwz (Rainyn 雨林)
2018-11-23 09:09:00少林地牌再加上牌庫少,就會變爐石那樣每回合你都知道對面要幹嘛*少了地牌
也因為優缺點明顯,要混色互補的時候配合法力系統要考慮的層面不少(有趣的地方也在這邊就是了)
作者:
npc776 (二次元居民)
2018-11-23 09:13:00(╮⊙▽⊙)
作者:
alexjui (C100)
2018-11-23 09:17:00z/X也算是有地牌機制(審判魔眼jap光線版)混色都還沒什麼問題不過有一色比較特赦就是無色 可以當做其他色支付但規則上不算那色
GW強度過度膨脹又想自砍重練,根本把玩家當87GW 2011就倒了,GWN大概前兩年倒
砍掉重練不要緊,砍掉重練然後繼續膨脹就(ryGW到GWN我是不會當倒啦……查一下應該是去年年初收掉。
你不是說可以當其它色支付嗎。《Magic》現在的無色就是第六色,然後有一種「無指定色」(一般以數字表示),無色費用只能以無色法力支付,無指定色費用是任意色法力都可以用來支付這個費用。
fow不會卡地但是會卡色喔 你這回合的地牌是從另一個牌庫翻的 就有手上握兩點綠的康打不出來的情況(眼神死
《Fow》就是地牌一個牌庫嘛,我修正一下避免誤會好了。
不過mtg這系列也有一張突破顏色輪
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設計師說想讓白色抽牌看看(?仔細看這張圖好美 可以做桌布嗎
突破顏色輪的東西本來就有只是數量少,多半是早期設計還沒抓好方向或者刻意突破的(像是時空混沌環境)另外我不喜歡用第六色這種說法來稱呼無色,因為會有混餚問題(實際上無色就不是顏色,你要選擇color的時候是不能選的),那種稜形符號只是第六種指定色跟無色法力的寫法(在重回贊迪卡的時候改的),單純只是改標示而已另外可以用任何法力支付的稱為generic mana,寫成數字(舊式寫法中產出的無色法力和generic mana標示相同)
嘛,這樣講也是。不過除了選色時不能選、不算是顏色以外,其它使用規則是一樣的。
作者:
kingofu (阿奇)
2018-11-23 10:32:00我覺得 地牌是MTG最成功的設計 其他卡牌不用 是因為學不了 在地牌調配風險下 牌的設計 要花多大的心思 是你想像不到的 MTG不缺的 是追隨者 但沒一個 能在地牌不穩下 設計出平衡的環境
作者:
marssss (算不完的MC)
2018-11-23 10:40:00多色就是高風險高回報 這樣想就好了
作者:
GOBS (GodOfBullShit)
2018-11-23 10:48:00拿寶可夢舉例有色能量不太好 多數構築依然是打純色 真的有雙色以上的牌組也多半搭配特殊添能手段 至於現開要打的好一定是單色配無色牌 寶可夢現開敢玩雙色一定是天選之人 要嗎你拿到的牌組超好 不然就右手極神
作者:
xxxxae86 (éžæ´²å¤§è‰åŽŸ)
2018-11-23 10:50:00多色穩定度要看你打的賽制
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2018-11-23 12:26:00GW的地牌把它當成科技等級比較好(雖然也不能解釋倒地牌效果)後來改版弄成要橫地卡就掰了GWN剛要推的時候老闆跟我說可以用舊卡配新規則還在某個卡片雜誌一口氣搭配AGE話題,送小預阻
作者: FCPo011674 (文) 2018-11-23 12:42:00
死轉可以拿來規避蘇生限制啦,有些牌組比起死蘇更需要死轉