標題太長@@
[閒聊] 沒有瑪莉歐64&薩爾達傳說時之笛3D動作遊戲多久才能進步
有人說瑪莉歐64跟薩爾達傳說是3D動作遊戲的始祖,也可以說是標竿跟教科書吧?
瑪莉歐64可轉動的視角、直覺的移動方式,薩爾達傳說時之笛的鎖定敵人,根本是現在3D動
作遊戲的基本,但在20年前,這是超級新的技術。
有的遊戲比瑪莉歐64晚出,移動的方式竟然還是很不直覺,轉彎要先轉視角再向前跑,瑪莉
歐64想往哪個方向跑就往哪個方向跑,完全不用轉視角。
如果沒有這兩個遊戲,3D動作遊戲要多久才能進步成不用轉視角就能轉彎?要多久才知道鎖
定敵人才比較砍殺得到敵人?
作者:
ccpz (OoOoOo)
2018-11-23 10:15:00有沒有可能是不想做,靠爛操作提高難度?
繼續坦克式操作+假3D背景 然後過幾年等到黑船來襲
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:16:00別想太多,比如說看看初代SMB發售後沒半年就有相同的橫向卷軸遊戲,所以時代趨勢早在,只是任天堂搶得先機
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2018-11-23 10:17:00這種假設沒人知道...3D類比操作重點就是那個香菇頭,當
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:17:00先機搶不到的任天堂就用完成度取勝,當然很多是兼具先機和完成度兩者
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2018-11-23 10:18:00時老任研究過3D的操作方式所以才在硬體上加入了那個東西
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:19:00就像MS為了戰爭機器而改變XB360的規格,任天堂的強項也是
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2018-11-23 10:19:00如果沒有其他主機研究出類似機制並加入手把上,那就不會
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:20:00軟硬體一把抓,所以可以為了遊戲而改變主機規格,也可以發
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2018-11-23 10:20:00有更好的操作方式
雙類比一開始也蠻爛的 畢竟一開始設計來打fps 沒有auto aim 超難玩
作者:
spfy (spfy)
2018-11-23 10:24:00這種如果文都沒什麼意義 誰知道會不會是另一款遊戲變里程碑你也不知道如果沒有愛因斯坦 世界的科技是會延後20年還是有另一個天才站在愛因斯坦的地位...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:27:00時勢造英雄,當然是別人來取代這個位置科技文明的發展就像技能樹一樣,點了前置的才能點下一個能力;趨勢相關的前置都點滿了,英雄就呼之欲出
那還真是巧 每次都被任天堂搶到先機 果然是靠賽公司阿
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-11-23 10:31:00也不是靠賽,就大公司人多idea多由大公司推出的機會比較高然後公司文化鼓勵推新的idea和另一間(隨便舉例)只吃老本換皮那就是前者一直提早做出來的機會高一點.如果的世界裡還是可能
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:33:00什麼叫作成熟技術的水平思考??任天堂其實是一個很日本的
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-11-23 10:33:00有天縱奇才在小公司自己搞出來(然後被收購etc)
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:37:00
直接這樣說 時之笛跟馬力歐64如果沒出來 動作遊戲到ps1末期才會有可能有一點進步
另一個角度想 因為N64只有單蘑菇頭才讓這兩款遊戲設計背後運鏡和自動鎖定的機制
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:41:00沒那麼誇張,1996年同年還有古墓奇兵初代推出
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:42:00任天堂真的就是拔得頭籌,但不至於延緩歷史
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:42:00
古墓奇兵初代那個爛操作別提了好嗎...
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:43:00
一直到ps2早期還是有很多廠商在視角上有很爛的設定
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:43:00原型已經有了,馬力歐64就贏在完成度
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:44:00為什麼你們都華麗的無視GC手把www
作者:
a9564208 (YOU OUT!!)
2018-11-23 10:48:00GC手把就有雙蘑菇頭了…
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:48:00我不是說古墓奇兵操作及格,而是說相關概念業界已經有想法
馬64的完成度應該是到了如果沒N64的話 可能要到PS2中期才可能有廠商做出這種進化的程度吧?然後視角注目系統說不定要到PS3才到能看的程度
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:49:00馬力歐64和薩爾達就贏幾個月這樣,隔年就有洛克人DASH了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:51:00我不認為有你說的那麼嚴重就是了
Dash的操作也還是不行啊 當年度能讓3D視角跟操作都達到平衡的就任天堂這幾款
3D platformer 有印象的還真的不太多…
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:52:00DASH得問題主要是操作太複雜,因為還要加上射擊,這個問題
作者: EloC (EloC) 2018-11-23 10:52:00
DASH"2" 已經是ps末期了 操控還是爛到一個不行...
歐美廠應該是有機會讓馬64跟時之笛的東西提前到PS末期
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:53:00古墓奇兵就算完成度比較差你也不能否認有鎖定的概念
但日廠願不願意去學又是另一回事 這就是我說他們要作出這種完成度的產品最快要到PS3的原因
古墓奇兵出到5死了好一陣子才復活 光操作就像解謎xD
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:55:00以視角而論,馬力歐64不算成熟,只是關卡設計上可以減少玩
古墓奇兵不是被SQUARE ENIX買走才復活嗎...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:56:00家去轉視角,所以陽馬和馬奧也是360度自由轉
剩下應該…就Naughty Dog與Rare有做的系列?
馬64主要還是長在操作性啦 那個視角在怎樣都不能說好
我是在思考除了老任還有哪些廠3D平台操作不死人的xD
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 10:58:00我可沒否認馬奧64和時之笛的完成度,只是強調不能否認古墓奇兵已經有同類型概念的發想了,只是完成度比不上任天堂
有概念不代表能真的在沒有sample的情況下進步到該有的完成度
現在來看完程度不高的 當時製作團隊可能覺得已經夠好了如果沒有標竿在比較的話 可能就滿足目前的完成度了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:00:00PS3的發售距離PS1有十二年,你這種說法太看不起科技進步的速度了哪怕是日廠也沒差到那麼離譜
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:01:00古墓奇兵是西方遊戲阿,MS早就蠢蠢欲動跟SEGA合作想進軍家
玩遊戲碰到自動幫你轉的設計才討厭吧 這功能我能關就關
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:02:00一樣,軟體應用的進步沒你想的那麼離譜任天堂是很強但大部分是贏在拔得頭籌和完成度,是時勢造英
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2018-11-23 11:02:00沒有發明鍵盤是不是大家都會用搖桿打字打到死?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:03:00雄,沒誇張到少了任天堂就會晚個十幾二十年的程度
遊戲公司上層的腦袋僵化程度永遠比你想像得嚴重我相信各公司都會有跟老任工程師一樣腦袋的成員
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:04:00前面也用初代SMB舉例過,同年早就有許多橫向卷軸遊戲蓄勢待發了
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:05:00那年代日廠也還沒僵化好嗎,好歹CD和3D技術也是個新藍海
作者:
carotyao (汐止吳慷仁)
2018-11-23 11:06:00這兩款本來就是指標阿
歐美廠應該沒問題啦 但日廠我真的很不抱希望沒有N64這兩款 標竿我認為一定也是歐美廠做的就算以動作遊戲見長的CAPCOM 這家的3D動作遊戲至今都還是慘不忍睹啊我說...
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:08:00其實這跟市場需求有關,MS也是為了把FPS玩家帶入家機才作出HALO,而ACT一直是日本的強項,到今天為止歐美ACT還有許
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:09:00多指標是落後日本的,我認為視角問題對日本來說只是誰先作得問題而已你覺得CAPCOM的動作遊戲不滿是哪方面?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:11:00以物理效果和美術建模等來說肯定是歐美壓勝,日本ACT的先進我強調的是關卡和節奏設計和操作感的方面DMC4當然也有但丁操作過於複雜的問題,可是真要比起平台設計和敵人的趣味度還是日廠壓勝,戰神是很爽但就沒有日ACT的細膩和深度感巴哈洽特上還有一篇M文是CAPCOM談DmC設計時觀察到日本和
我是認為如果沒老任 視角的問題肯定是歐美廠先解決日廠沒有那種進取心
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:14:00西方觀念的不同,歐美缺乏戰鬥節奏控制的觀念
作者:
carotyao (汐止吳慷仁)
2018-11-23 11:15:00不對 西方會出來機率很高三上跟神谷說過「我一直以為戰神LIKE會是日本人做的」
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:15:00carotyao請問你回誰?我去找一下巴哈洽特,等我幾分鐘[TVG]DmC 卡普空工作人員專訪(FAMI通)重點節錄戰神是強在演出,這方面一直是歐美的強項,但日本的強項是操作感和對峙感;雖然空洞騎士出來後我覺得日本岌岌可危ww西方的獨立遊戲在ACT方面已經開始具有日本的精隨了商業3D遊戲還有段距離,大企業畢竟比較遲緩CAPCOM這段對西方ACT的批評讓我想到了幀影幀畫對成龍電影分鏡跟西方差異的評價是相同的日廠有個問題是運鏡方面有點維持PS1時代的習慣原PO你說馬力歐64,只有四個角度而且還經常會卡住,是靠關卡設計拉起來的,陽馬和奧德賽都改成360度轉視角了DASH的視角和操作每一個獨立起來看都算OK,是各種動作組合起來才顯得複雜大部分的ACT,要有射擊精度就要犧牲動作性,要有動作性就要犧牲射擊精度,所以可以自由跑跳的ACT還要以射擊為主攻手段的遊戲操作都會很複雜,大部分都是把射擊這部分改成自動鎖定,或是在動作和射擊模式兩者間切換
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:36:00馬力歐64不以射擊為主攻,而且敵人的難度也不高,不像DASH是就按照傳統洛克人的規格去設計BOSS就變操作很複雜DASH的射擊是手動鎖定,另外64的舞台是開放式的,DASH是封閉式的地下城,所以移動以外還要經常控制視角和鎖定回原PO,我並沒有否定DASH的操作復雜是缺點喔,我只是強調DASH只晚64一年推出而已,當年也有不少3D遊戲有近似時之笛的鎖定概念,所以我覺得前面有些人把任天堂的歷史作用過於誇大了
拿DASH來比 哈哈哈哈哈 是來襯托老馬64的偉大嗎?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:46:00我沒說DASH比老馬好...我只強調鎖定概念已經有了...沒記錯的話跟64同年推出的初代BIO也有鎖定概念吧(雖然視
作者:
a9564208 (YOU OUT!!)
2018-11-23 11:46:00不然來討論比特幣的出現是不是改變歷史好了…事情就發生了還需要戰誰先想出來的?
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 11:47:00角是固定的);我希望有些人回文前先看完前因後果....我沒有否認64先出來阿,你們先看回前面在爭論什麼好嗎我是回應rockmanx52說沒有時之笛和馬64,轉視角和鎖定會晚十年的論點回原PO,爭什麼我已經說清楚了,我只是強調同業也有類似概念,沒有任天堂不會讓相關概念晚十年你們是回文都不看前後文的嗎?這已經討論一小時以上了...原因在最前面就有...馬力歐64比起操作,最主要還是關卡設計成功,不會卡住古墓奇兵和DASH都太多室內場景會卡視角時之笛也有室內場景但有優化到不容易卡
64的蘑菇頭準到不行,打實況野球用ps2超痛苦,我都打不鎖球的
作者:
Lex4193 (oswer)
2018-11-23 17:27:00我要強調的是沒有馬力歐64也會有鎖定系統更正,薩爾達