我覺得有些人不太懂一些遊戲評比的觀念
首先是劇情
習慣日本遊戲的人常會認為劇情就是被動的看演出
玩家只是作為第三者看自己操控的角色
就算是日式AVG也很少有真正有意義的選項差異
如果是以歐美的觀點來看的話
沉浸感,代入感和自由度也是劇情的一部分
所以像WRPG或歐美的開放世界會特別強調讓玩家自己作道德思考
你不會覺得是作為觀眾看著主角殺死人
而是你作為主角選擇了殺人的選項
而說到完成度不是指遊戲有沒有只作到一半
而是說遊戲中的各項指標有沒有改善的空間
如果還有改善的空間,那就叫沒完成
比如說GOW的一個缺點就是BOSS的重複率太高
從遊戲體驗的角度來說當然是希望每次碰到的敵人和BOSS都是獨一無二的
玩家希望遊戲中有十個頭目ABCDEFGHIJ十種風格
結果遊戲只作了ABCDE後面五個都是FFFFF灌水
那當然是作一半沒完成
完成度就是這種意思
就這種角度來說
馬力歐奧德賽在遊戲性上是完成度最高的
836個月亮幾乎都是獨一無二的體驗
很少有重複的
相較之下,BOTW的灌水就蠻大的
120個神廟中
70個沒重複
29個是完成地上任務開啟的,進入後沒有挑戰只有獎勵,勉強能算沒重複
另外還有21個守護者的挑戰感覺重複性就很高
敵人的數量有點少
而且強度平衡也有點問題
背包要擴充一開始只能在前往卡卡力可村的路線上
如果序盤錯過了
那到尾盤武器會入不敷出
而且跟系列作相比,BOTW的大迷宮也偏少和偏小
但因為遊戲是軟體業
所以技術力也很重要
在考慮技術力的情況下那GOW的完成度就會超越馬力歐奧德賽
至於美術什麼的流於主觀就不多說了
只能說BOTW的美術是舒服美觀
但並沒有特別值得一提的亮點
像GOW對北歐神話獨特的描寫,RDR2對拓荒時代美國的考察等
遊戲體驗方面很簡單
讓玩家煩躁厭倦的地方越少,持續新鮮有趣的地方越多就贏
這方面馬力歐奧德賽是無庸置疑的贏家
最後,得獎則取決於市場和專家的綜合評價
其中很重要的一點是開創性
因為像這類獎項都有促進遊戲業進步的目標在
BOTW在沒有重大缺點而且整體質素在平均以上的前提上
那憑藉著開創性
得獎機率就是最高的