※ 引述《horseorange (橘小馬)》之銘言:
你這樣講不到點子上啦
這裡再次推廣Mark Brown
https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0&t=4m30s
(可以從右下角的選項把字幕改成台灣中文)
什麼叫做不靠指示的激發玩家的主動性?
首先
如果想讓玩家對某個地方有興趣
那這個標的就必須鮮明可見
而且各種標的的布局和配置必須合理有序
才能激起玩家的好奇心
一般的開放世界遊戲
如果是以現代都市為背景的
那視野就會被各種建築物阻擋
或是建築物的風格太多樣以至於失去視覺上的焦點
或者是有一堆隱形牆
不能走的懸崖峭壁
或是殘障不能跳不能爬的
澆玩家一頭冷水
逼玩家回到規定的路線上去走
而在大多數遊戲中
可互動的物件和不可互動的都有很鮮明的差別
最常見的就是可互動的物件會有獨特的反光或比較明顯的色調和質感差異
而且一般的開放世界遊戲幾乎80%的物件或建築物都是無法參與互動的
單純只是做個氛圍
綜上所述就是BOTW第二個特色
BOTW理論上來說所有物件幾乎95%都可以互動
隱形牆只存在地圖最邊緣
所以理論上任何地方都能走都能爬
不會有澆玩家一頭冷水的情況
: 推薦給各位下面這個研討會
:
: https://goo.gl/7e7ScL
:
: 不管你是遊戲玩家、還是遊戲工程師
: 又或者是玩都沒玩過的空氣雲鍵盤玩家
: 都推薦你看一下上面這篇
:
: 薩爾達的開放世界基本上是解決了一個開放世界的問題
: 這個問題就是地圖很大沒錯 但大的很無聊
:
: 任務常常是A到B點 但是從A到B這段路又長又無趣
:
: 為了解決這個這個問題
: 任天堂就想出了
: 以不讓玩家發現自己被引導
: 而讓玩家以為是自己決定要這樣走的引力理論
:
: 可以看該文章的圖
: 初始地圖只有幾條主要的路線有人走
: 而透過增加遮蔽、增加吸引人的點
: 讓玩家本來是要走直線到B點的過程
: 不知不覺晃到C點D點甚至到G點
: 等你以上這些都晃完後
: 你早就忘記你原本要幹麼了
:
: 雖然他一直誘拐你不去救公主
: 但又適時的放入引導要素要你去打其中一隻Boss
: 讓你不知不覺的推動主線
: 這點在我之前在NS板的
: 希多王子如何誘拐你救姐姐一文有說明過
:
: https://goo.gl/H2KyFh
:
: 這種像蚊蟲看到燈光就會自己被吸引過去的理論
: 我不敢說之前沒人做
: 只是BOTW完完整整的放入一個跟京都一樣大的地圖裡
:
: 不管BOTW有沒有真正重新定義開放世界
: 但BOTW絕對有為開放世界剩下一個典範
:
: 最後就是任天堂說會島不是唬爛的
: 這類研發與嘗試多次的結果
: 隨隨便便算都有千萬的價值
: 還開研討會還做PPT給別人看
: 真的不知道在想什麼耶
: 推 e04su3no: 不過原本想去A點結果中途跑去B.C點解一堆支線,這個很多 12/07 18:56
: → e04su3no: 遊戲都有吧,例如上古 12/07 18:56
: 推 kira925: 觸發支線跟讓你自己跑歪去開支線是不一樣的事情 12/07 18:58
: 我想想該怎麼說
: 薩爾達不是突然增加了一條任務支線
: 而是直接改變了你的移動目標
: 原本你晚上要回家
: 結果轉個彎發覺有雞排店
: 突然肚子又餓了就去買雞排
: 在買雞排又突然看到對面在特賣
: 在買特賣又突然看到正妹走過去
: 然後…
: 最後抬頭看就看到日出了