作者:
ITRIboy (爽)
2018-12-11 16:15:55如題,電競要觀眾多,那單一遊戲就要能長青逐漸建立觀眾群,
但是平衡如果慢慢修到好,那要怎麼面對遊戲沒落的問題呢?
舉例來說
1.公平型遊戲
類似象棋 基本上當然有較IMBA的子 例如說車馬炮的單位價值一定高於士相
但至少你有我也有 地圖完全對稱 純比技術
我想到的是CS 槍有不同好壞之分 一定有廢槍和CP神槍
但至少大家都能買
2.數值平衡型遊戲
例如說星海三族特色不同 發現狗快太強 就把狗生產時間稍微拉長
或是傷害-1之類 最後慢慢調 調到三族勝率相仿
就自我催眠說平衡了
但是這種平衡要花很長的時間 最好競技就是等到很平衡以後永遠不改版
然後把這張地圖/遊戲當成標準 開始建立成一種運動
但問題就是遊戲壽命有限
就算SC1再平衡好了 都會面對到遊戲沒落的問題
也就是你好不容易trial and error到一個大家不抱怨 平衡度不錯的數值版本
然後大家就不要玩了
電競產業要怎麼克服這個問題?
作者:
skyofme (天空人)
2018-12-11 16:21:00電競不太適合綁死在特定遊戲上
作者: SEVEnMonth (7月) 2018-12-11 16:32:00
無解,遊戲不論畫質還是特效進步太快,很容易淘汰舊遊戲,不如我們回去比彈珠台好了
沒必要非得克服啊,像奧運比的項目也是會變的,不再適合的項目就去掉,好的新遊戲就加進來
作者:
neil136 (neil1336)
2018-12-11 16:41:00比俄羅斯方塊
作者:
justeat (小玉)
2018-12-11 16:42:00無解,遊戲哪有不過氣的
第二種類型的電競比的應該是對版本(數據)的理解力 所以沒必要堅持在同一種遊戲上
作者:
haohwang (haohwang)
2018-12-11 16:52:00這個問題二十幾年前(甚至更早)就有答案了:update,更新內容、豐富內容 真的不行就出系列二代 三代 四代再不行就轉平台,ex跨平台移去手遊。任何產品都會有生命週期,不只是遊戲產品。為了延緩進入衰退時間靠的就是updata,真的撐不下去就出二代、三代...看看光榮三國志、微軟windows系統…一代一代出其實在(遊戲)產品生命週期邁入衰退時期之前,其實很大因素不是你的遊戲沒落,而是因為被競爭者"取代"才導致死亡有趣的是 再優良品質再好的遊戲都逃不過被取代,這也連帶影響遊戲業者越來越只想炒短線賺快錢就好了。
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2018-12-11 17:16:00捧遊戲不如捧選手好嗎?選手壽命越長賺越多人氣越高所以要找又帥又會玩電玩的或可愛的女選手,管遊戲幹嗎?
作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2018-12-11 17:24:00選手沒落的會更快……全盛期比運動員還短