[閒聊] 好的單機遊戲,要素是主角跟NPC的羈絆

作者: stardust1224 (咪咪喵喵咪)   2018-12-15 06:11:40
原題:
好的單機遊戲,最重要的要素是主角跟NPC間的羈絆(BotW、黑魂劇情雷)
(因為想說的東西有點多,所以我事先打在word裡,才貼過來)
今天看到一張黑魂一的圖,內容如下:
「你告訴索拉爾你很累了。」
「索拉爾拿出旅行者的篝火。」
「索拉爾安慰你。」
我想起主角跟索拉爾一樣,都只是一個極為普通的一般人,但他們一起奮鬥,索拉爾能在
主角最危急的時候,無私地、不懼危險地出來幫助主角,他跟主角走在同一條道路上,同
時為同樣的一個人生中極為遠大的目標而努力。
我想著這些,忽然想通,為什麼薩爾達.曠野之息的四神獸劇情會如此安排:
林克一定要騎在希多的背上,和林克一起躲水神獸射出來的冰塊。當林克掉入水中,希多
會立刻上前救林克,他會告訴林克:「失敗了也沒關係,不論多少次,我會跟你一起。」
林克一定要騎在特巴的身上,特巴就算已經身受重傷,還是會幫林克拉仇恨,幫林克擋箭
,直到送林克進入神獸,他才回到村子。
不是阿沅不能展開防護罩保護林克,只有阿沅繼承達爾克爾的能力與心願,能輔助林克,
作林克的砲彈,供林克操作砲台。沒有阿沅,就不能過火神獸的關卡。同時,林克與也與
阿沅的先祖.達爾克爾有同袍之情。
只有露珠才能駕駛她的沙海象為林克展開防護罩,沒有露珠的話,林克無法在流沙中移動
。露珠同時也為了自己族長的職責與身分感到迷惘,深感自己無能為力,然而她幫助林克
解決神獸問題的同時,林克也幫助她找到了人生的意義。
每個角色都有自己的時間線和生活。
這四個人都是獨立思考,有自己劇情、支線的NPC,他們有自己的住所、工作、背景、一
套思考模式,他們的時間流逝和林克是一樣的。
當玩家買好季票,安裝完畢,四個NPC也會跟林克一起進入新的進程,他們有自己新的發
現,因此與林克有新的對話,他們會移動到新的地方,而不是永遠傻傻地呆立在原位等候
林克來找他們,說一模一樣的台詞。
當林克在騎希多的時候,希多不是一隻學了衝浪的巨牙鯊;
當林克在騎特巴的時候,特巴不是一隻學了飛天的比雕或大王燕。
他們不是林克的工具寵,不是林克(玩家)的後宮、用過即丟的免洗筷,或者可以存入電
腦、永遠也不嫌多的神奇寶貝。
他們每個人都是獨特的,在遊戲的世界裡,在海拉爾裡,他們是獨一無二的。
他們跟林克一樣都是獨立的個體,在遊戲世界中佔有一席之地,就像在真實的社會中,我
們每個人都是一個活生生的、會思考的個體,我們不是一組只會發廢文、講幹話的帳號,
一組數據流而已。
有一些比較單調乏味的故事,是主角一個人做所有的事情,具備所有的能力,其他人都是
他的陪襯,拯救世界是主角一個人的責任,所有人,連同作者、主角、配角都覺得這理所
當然。
但是黑魂和薩爾達告訴我,你在做一件很重要的事情、你在實行一件人生的目標的時候,
不一定所有人都不能理解你,當你累的時候,有人能從黑暗中給你光明,就算那可能是黑
暗的全世界之中,唯一一個嚮往光明,並且安慰你的人。
當林克在拯救海拉爾的時候,他身上背負著四英傑的期待與遺願,他身上的四種加護是這
種遺願的體現,而四英傑有下一代的傳承。
加儂可以肆虐海拉爾,囚禁薩爾達(或者被薩爾達囚禁然後調教),但對抗他的力量會代
代傳承下去,就像JOJO是勇氣的傳承、生命的頌歌,就像太吾繪卷集全人類、全江湖、所
有門派之力,一代代傳承,發誓消滅相樞。
拯救世界不是一個人的責任,一個人也不盡然有拯救世界的能力,一個偉大的目標前,艱
辛的道路勢必要有其他人的幫忙。
主角的功能不是解任務、開主線的機器,其他的配角也不是。主角的特質不是只有讓所有
的角色追隨,配角的功能也不盡然只是用來陪襯主角。
題外話:
最近我買了NS的黑魂重製,我發現黑魂是一款存檔設計上非常神奇的遊戲。
這遊戲會在你做了所有無聊的瑣事(打死一隻怪、喝光一瓶水、武器換了左右手)以後迅
速存檔,彷彿不願遺漏你在遊戲中度過的每分每秒,哪怕這分分秒秒痛苦無比。
你死了,你從火堆邊醒來,開始用熟練得令人心疼的走位,S型閃避敵人的遠程攻擊,舉
盾格擋敵人的近戰攻擊,對於哪裡會有數量多的敵人一起A上來,你心裡有數。
你看似在做同樣的事情三、四次或者五、六次,看似與玩別的遊戲時S/L的過程無異,然
而這遊戲實質上不需要S/L也不能S/L(此處不討論修改器),就與現實世界一樣不能反悔

這是一個看似S/L的過程:死了,從篝火邊醒來,重跑。
它具有一般遊戲重生點的特質,可是恰恰相反,玩家在此處死了多少次,殺了這隻怪多少
次,遊戲本身一清二楚,好像在冷眼嘲笑你。
當玩家一殺掉怪的最後一滴血的一瞬間,系統立刻存檔。
系統分分秒秒記錄著你殺了幾次同樣的怪、死掉、重跑的過程。
看似S/L,卻從來沒有S/L過,玩家是一個想死也不能死,只能繼續玩下去的不死人,這比
一般不能即時存檔,只能回合制存檔,或者重生點機制的遊戲還殘酷。
重生點機制的遊戲,玩家到達重生點,以至於死亡以後的那段時間,只要讀檔,在遊戲裡
就是沒有存在過的時間,直到玩家成功通關,遊戲才紀錄。
也就是說,在遊戲裡,玩家重跑的這段時間,存在玩家的記憶裡,可能給玩家帶來傷痛,
但現實裡這些時間早已灰飛煙滅、不復存在於遊戲中,對系統而言,你是一個從來沒有死
過、戰績輝煌的破台贏家。
可是對黑魂而言,右上角那個隨時會跑出來燃燒的存檔圖示,是巴不得見證你死了又活,
活了又死,看你的走位越來越風騷、看著你對每個出怪點、怪物怎麼逃跑都記憶如新。
如果玩家是岡部倫太郎,那個存檔圖案就是一個完全中立、冷眼旁觀的觀測者。它協助你
繼續下去,延長你的痛苦,滿足你想繼續挑戰的慾望,但它不是你的朋友,不能理解你的
志向,它存檔不是為了方便你,只是要見證你,系統本身是形上天、創世神般無形象之存
在。
黑魂這個「你從來沒有讀檔過,你不能讀檔,也不需要讀擋」、「你的所作所為都不可逆
」,索拉爾死了就是死了,不會活的這個設計,既讓玩家體會到S/L過程中爆肝的痛苦,
又失去S/L對玩家而言的方便性,並強迫玩家不論如何都必須從一樣的地方繼續玩下去,
還能使遊戲如同永動機般,不受干擾、不會中斷地不斷進行下去,直到玩家破台為止,其
中有些哲學的成份,滿值得玩味的。
作者: tytty (血之谷劉星宇)   2018-12-15 06:44:00
S/L的方便扼殺蠻多遊戲體驗的
作者: comet1224 (藍光)   2018-12-15 06:51:00
所以說黑魂設計跟劇情都挺獨特而且挺屌的
作者: novel5566 (小說五六)   2018-12-15 06:53:00
好的單機遊戲根本不需要有NPCNPC從來都不是必要的要素,玩遊戲玩太少才會下這標題
作者: manno (manno)   2018-12-15 07:29:00
可是RPG有好的NPC能讓它變得更好
作者: DDG114514 (AN/SPY-114514)   2018-12-15 07:40:00
角色塑造也是說故事方法的一種,巫師3、女神異聞錄4都有很多背景豐富的NPC,讓人很有沉浸在其世界中的感覺
作者: cplusplus426 (c++)   2018-12-15 07:42:00
單機 要看類型你應該指單機rpg
作者: Hasanieer (哈薩涅爾)   2018-12-15 08:28:00
我無法想像黑暗靈魂會沒有NPC,太重要了或許3樓覺得曠野之息跟黑魂都不是好的單機遊戲吧
作者: novel5566 (小說五六)   2018-12-15 08:55:00
很多人好像看不懂中文,這篇文的內容寫「好的單機遊戲,最重要的要素是主角跟NPC間的羈絆」,言下之意是NPC跟主角間的關係是所有單機遊戲最重要的要素。這根本是謬誤,因為很多好的單機遊戲根本不偏重NPC,甚至完全沒有NPC。這也是我上面推文的意思。我有說好遊戲不能有NPC嗎?有說有NPC會讓遊戲不好嗎?沒有。但是說好單機遊戲一定要有NPC,或是好單機遊戲一定不能有NPC,都是很愚蠢的講法。
作者: acopika (acoaco)   2018-12-15 08:59:00
重要的是遊戲完整性吧...
作者: novel5566 (小說五六)   2018-12-15 09:00:00
沒人說曠野之息或黑魂不是好遊戲,不要自己看不懂人推就亂幫別人下結論。甚至真的要講這兩遊戲的話,NPC並不
作者: hitsukix (胖胖)   2018-12-15 09:01:00
黑魂戰鬥跟無雙一樣的話,誰會理npc工三小
作者: novel5566 (小說五六)   2018-12-15 09:02:00
是曠野的重點,應該說故事佔曠野遊戲比重很小,真正的重點是探索。而說NPC是黑魂最重的要素真的會被人笑死。
作者: safy (Ty)   2018-12-15 09:14:00
單機遊戲 俄羅斯方塊的NPC在哪邊
作者: lomorobin (翰)   2018-12-15 09:41:00
黑魂是說故事的方法很特別 給你很少的對話和線索 但能夠推敲的出來黑魂一自己覺得最經典的希夫的戰鬥 他的遭遇與故事都在戰鬥中演給你看
作者: chung74511 (迷惘)   2018-12-15 09:54:00
沒玩過不是很能想像啥叫看似S/L實際上沒有XD
作者: guezt   2018-12-15 10:49:00
mass effect三部曲的隊友們算嗎?

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