※ 引述《smith2012 (smith2012)》之銘言:
: 終於發現遊戲就是要大家一起玩才好玩
: 互動性高的網遊各種盛行
: 買斷制並不太適用這種持續有新patch更新的線上遊戲
: 所以出現了計時制的線上遊戲 甚至有 計patch制的線上遊戲
: 這樣對於玩家和遊戲開發者都有利
: 大家開始習慣買點卡 買月卡玩遊戲
: 我第一款玩的F2P遊戲是亂online
: 也是一款3D的RPG線上遊戲
: 當然遊戲要賺錢 就要搭配商城
: 要重制技能點數要買忘卻水 要擴音賣道具也要花錢買擴音器
: 然後"台幣戰士"這個名稱也開始很流行
台幣戰士更早就開始流行了
(懷舊時間開始囉!)
早在2000年天堂崛起的時候,大家主要還是用點卡和月卡,
不過成人之間就已經有相當多人在用台幣買賣裝備。
在武卷還沒有在商店賣之前,一把 +7武士刀 就可以賣超過10000塊台幣。
當時大家(或者說 學生)會覺得「什麼?花一萬塊買個虛擬道具?頭殼壞去?」
(尤其以前台幣的幣值又比較大)
但老對於喜歡玩的人,這真有價值。這把刀拿在路上,你幾乎不太會打輸人。
常常可以在廣播看到「賣XXX,YYYY元」 總會覺得「到底誰在買?」
到網咖之後終於知道,就是旁邊那些大人。台幣兩萬塊就可以買一個攻防全滿的騎士
很省時間,他只要在他不想玩的時候把帳號在賣掉就好了
這時間點,台幣戰士已經開始流行。
因為學生們喜歡用這詞彙揶揄「不願意自己花時間賺天幣練功,想用台幣一步登天」的人
以前價值觀還沒有跟上現代,大家會覺得花那麼多錢買遊戲帳號很蠢。
然後對於那些遊手好閒沒事情作整天就只有打天堂的讚不絕口,覺得這才是玩遊戲的典範
同時呢,這時候天堂其實就有類似課金的東西。
橘子有官方推過某些包,你花錢買下去,裡面直接就有天幣。
(忘記有沒有隨機的虛寶了)
這時候台幣<->虛擬寶物的交易大多還是玩家對玩家
但我想這時間點很多遊戲開發商應該也早就注意到,與其讓某些玩家賺這錢,
不如官方自己來賺,同時也降低玩家之前詐欺的風險。
這時候MMORPG其實如雨後春筍般冒出來,在路上常常可以拿到不知道什麼鳥爛MMORPG光碟
有些爛得簡直像半成品一樣。
不過WOW問世之後,垃圾MMORPG就比較不會有人去注意了。
後來就像原po提的,開始有 F2P 的OLG出現,官方賺的就是商城。
不課金也能玩,課金的話通常是會有些不錯的東西給你。
這類型我知道的有名遊戲是瘋狂阿給,因為我弟在玩XD
時間跳了幾年後,在 iPhone + Cellular network 成熟之時,手遊開始雄起。
那時候在手機上出現各種小遊戲。憤怒鳥是一個經典代表。
這類可以免費下載,然後有部分關卡是你要課金才能玩。
憤怒鳥的成功讓很多人瞭解手遊的前途非常非常明亮
不過我是滿懶得玩這些遊戲的,所以也不知道在玩啥。
其實這時候也有不少ARPG坐在手遊上面,可智慧型手機畢竟也是用觸控操作,
所以大部分人還是覺得手機上比較適合簡單操作的遊戲。
憤怒鳥是一種,跑跑薑餅人也是一種,還有各類型的益智遊戲。
後來出現一個我覺得非常聰明的機制,是結合體力制加上蒐集要素的益智遊戲,
經典代表就是 PAD (在台灣當然是 神魔 了)
我沒有玩這類轉珠遊戲,但我覺得這機制實在很聰明。
他抓住了人喜歡蒐集東西的特質(比如前大家為了蒐集Hellokitty磁鐵,
整天跑到便利商店買東西),讓你免費玩,但是用體力控制蒐集的速度,
然後你如果想要加快這速度,提供課金補充體力的選擇。
另一個偉大的機制就是轉蛋,
這機制有多麼厲害 我想大家都很熟了 :D