敝人區區在下我,正在遊戲業上班,
手機遊戲當然需要遊戲性,(以下皆專指課金手游)
但遊戲性就像前面諸位大大所說的,因人而異。
而我們在設計手機遊戲的時候,核心想的跟一般單機遊戲還真的不一樣
單機遊戲當然就是想辦法,讓這遊戲夠好玩。
手機遊戲當然就是想辦法,讓玩家願意花錢。
所以手游的一個新的系統,新的角色,新的關卡,
都圍繞在一個基礎,這能吸引玩家付錢嗎?
如果不行,那再好玩也沒用。
當然遊戲也不可能完全沒遊戲性嘛!
只是相對的,如果課金遊戲本身就很好玩,那玩家為什麼要付錢呢?
所以一定就是在某些方面不好玩,才能吸引你去花錢,讓它看起來變好玩
(但事實上多的是,課完金心中成就被滿足,於是就不想玩的遊戲
反而變成不課金,有目標追求還比較好玩)
所以設計遊戲性,與其寫一個超級感人熱淚的故事劇本,
我們寧願把時間精力花在設計,如何讓玩家乖乖掏錢。
舉例來說,各位今天在玩的手游,如果要你花500塊解鎖一個角色的故事劇情
有戰鬥可以打,有故事可以看,但是沒有任何獎勵,我想幾乎沒玩家會花錢。
但相反的,今天有一個關卡會掉特別的素材,但需要某張A卡才好打,
而且那張A卡又是泳裝照,技能超炫泡,奶子還會晃。
為了過那個關卡,為了拿到那張A卡,花5000塊去抽的大有人在。
所以設計手機遊戲的時候,更多的是心理學層面的東西,
玩家在遊玩的那個階段,心中會產生缺憾想要填滿,而這個點會不會吸引玩家付錢,
同時玩家會不會因為付了錢而滿足心中的慾望之類。
所以說,手機遊戲的設計初衷本來就跟單機遊戲不同,
也因此常常造成兩邊玩家壁壘分明,互相敵視。
以上是 在程式間迷途的小企劃 一點淺見。