※ 引述《kons (kons)》之銘言:
我想問個很白目的問題
其實西洽的遊戲從業人員也不少
還有很大一部分就是做轉蛋手遊的
你們自己會承認自己是用人性弱點賺錢嗎?
或者說你們所利用的是人性中的賭徒心理賺錢嗎?
你們會覺得這樣不道德嗎?
還是有什麼自我辯護的理論?
如果我說在手遊上為了幾張UR,SSR的圖面一擲千金的都是賭徒
你們會噓我的說法嗎?
: 敝人區區在下我,正在遊戲業上班,
: 手機遊戲當然需要遊戲性,(以下皆專指課金手游)
: 但遊戲性就像前面諸位大大所說的,因人而異。
: 而我們在設計手機遊戲的時候,核心想的跟一般單機遊戲還真的不一樣
: 單機遊戲當然就是想辦法,讓這遊戲夠好玩。
: 手機遊戲當然就是想辦法,讓玩家願意花錢。
: 所以手游的一個新的系統,新的角色,新的關卡,
: 都圍繞在一個基礎,這能吸引玩家付錢嗎?
: 如果不行,那再好玩也沒用。
: 當然遊戲也不可能完全沒遊戲性嘛!
: 只是相對的,如果課金遊戲本身就很好玩,那玩家為什麼要付錢呢?
: 所以一定就是在某些方面不好玩,才能吸引你去花錢,讓它看起來變好玩
: (但事實上多的是,課完金心中成就被滿足,於是就不想玩的遊戲
: 反而變成不課金,有目標追求還比較好玩)
: 所以設計遊戲性,與其寫一個超級感人熱淚的故事劇本,
: 我們寧願把時間精力花在設計,如何讓玩家乖乖掏錢。
: 舉例來說,各位今天在玩的手游,如果要你花500塊解鎖一個角色的故事劇情
: 有戰鬥可以打,有故事可以看,但是沒有任何獎勵,我想幾乎沒玩家會花錢。
: 但相反的,今天有一個關卡會掉特別的素材,但需要某張A卡才好打,
: 而且那張A卡又是泳裝照,技能超炫泡,奶子還會晃。
: 為了過那個關卡,為了拿到那張A卡,花5000塊去抽的大有人在。
: 所以設計手機遊戲的時候,更多的是心理學層面的東西,
: 玩家在遊玩的那個階段,心中會產生缺憾想要填滿,而這個點會不會吸引玩家付錢,
: 同時玩家會不會因為付了錢而滿足心中的慾望之類。
: 所以說,手機遊戲的設計初衷本來就跟單機遊戲不同,
: 也因此常常造成兩邊玩家壁壘分明,互相敵視。
: 以上是 在程式間迷途的小企劃 一點淺見。