作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2018-12-29 02:25:55市場大.產業保護.玩家發展過程奇特吧?
●市場大
中國 13億人口 只取1%的就有 1300萬,
而台灣2300萬人口 同樣是1%,也只有23萬。
因此台灣就算是手機遊戲收入規模排名全球第五的地區,
實際上收入來源其實其中在少數超級課長的貢獻。
而在中國,只要有1%的人喜歡你的作品,
你就能回本,甚至賺到錢,因此獨立遊戲的練攻門檻是遠低於台灣的,
其中像是崩壞3.少前的前身都是獨立遊戲出身。
甚至同類遊戲互抄,可以藉此交叉比對出市場偏好,
然後出一款集大成的作品,陰陽師可能就屬於這類案例。
而台灣呢?
家裡有錢的可以拼個幾次,
失敗的話,只好去遊戲公司聽老闆跟股東的。
就算你的遊戲概念,有創意有夠大的市場潛力,
你也沒辦法像崩壞3或少前,持續創作到如此成功。
而那些老闆跟股東嘛,這有一連串的社會系統上的問題,
以結果論,他們在手遊上確實沒太突出的表現。
●產業保護
印象中以前GOOGLE PLAY是沒放行,所以大陸其實沒辦法接觸到太多國外的手遊。
於是剛開放GOOGLE PLAY時,除了 韓國.日本.台灣這幾個異聞帶外,
又多了中國這個異聞帶。
補充一下,當時國際上,大多數的國家排行都差不多,
韓國.日本.中國,幾乎都是自家的遊戲,台灣則是日本.韓國.中國.國際的混合版。
基本上,國外稍微流行的作品就會被代理進來,
所以台灣的產品,完全沒有產業保護的練攻期,就直接跟全世界拼。
加上市場小,與社會文化的關係,我們也錯過最早進場黃金期,
所以基本上練攻就是燒錢,而且只能賺到技術EXP,而沒有知識的EXP。
●玩家發展過程奇特
其實這大概算產業保護的一環?
中國的人童年回憶,其實大多是網頁遊戲,
以致於他們對遊戲的要求沒有那麼高,加上市場大,與產業保護。
真的對遊戲有興趣的入行門檻很低,
甚至你不需要出身在中產家庭也有機會能入遊戲業。
而台灣嘛,人窮就別想了,
甚至以以前的青年就業讚這種培訓政策,
想靠這筆錢進修,除非你是剛畢業,否則就要失業夠久才行。
真的窮的話,在學期間通常會有打工,甚至畢業後還會持續一段時間,
就算對該產業有興趣,很多也都沒時間再進修,
而再之前則是遊戲產業本身不被看好,已能賺錢的出路考量,同常不是優先選擇,
而失業的部分,真的窮的話,是沒本錢失業那麼久的,
變成你真的想專心進修,進修的學費跟這期間的生活費,其實要靠自己存,
一存就是10萬起跳,失敗了,還能只能回頭作那些工作,
等於那10萬多的錢就這樣沒了,於是很多人乾脆就打退這念頭,
甚至覺得拿一部分的錢去買遊戲玩不就好了,拯救遊戲業就交給勇者吧。
我能想到的,大概就這樣吧?
是說這很重要嗎?
作者:
gino0717 (gino0717)
2018-12-29 03:32:00台灣的老闆看到什麼紅就會想去抄什麼 但是他們想抄的遊戲通常都是已經有一大批公司抄過一遍而且已經過氣的東西
作者:
lolhaha (距離是個問題)
2018-12-29 03:54:0023萬…
作者:
no321 (一生懸命)
2018-12-29 04:00:00數學老師
作者:
sumwind (我來看熱鬧的)
2018-12-29 07:09:00台灣老闆發現,代理不用賭,成本比開發少,一樣能賺錢
作者:
kitune (狐)
2018-12-29 07:17:00幹話啊 什麼都推給市場
作者: nightyao (yao) 2018-12-29 07:39:00
還有大陸可以沒電腦不能沒手機,手遊競爭少電腦版遊戲
作者:
WATERDRY (FK之水干)
2018-12-29 07:46:00本來就是市場啊~一個課長可以抵過十個課長嗎?
作者:
getwild (@@)
2018-12-29 08:34:00還有政治經濟上的因素,可以看看nhk紀錄片三和大神,一堆年輕人只能打零工,買不起房子娶不到老婆,只能用每日微薄的工資賭博與玩手遊。
作者: M013 (13) 2018-12-29 10:46:00
數學及格嗎?☺