為什麼日本從「遊戲大國」變成了「電競荒漠」?
BB姬Studio 2019-01-08 12:20:00
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提起日本遊戲,大家應該瞬間就能想到許多令人耳熟能詳的名字。從早期的《馬力歐》、
《拳皇》、《越南大戰》,再到《薩爾達傳說》、《魔物獵人》、《惡靈古堡》等等,這
些遊戲都曾在世界上掀起過遊戲文化的浪潮。
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因為擁有著世界一流的製作水準,像任天堂、Sony、卡普空等各大日本遊戲公司也都有著
自己的忠實玩家。
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然而比較奇怪的是,日本在同樣以遊戲為基礎的電競領域,反倒消失了踪影。日本電競產
業的發展狀況,也鮮有人知。
那麼,為什麼在電競高速發展的今天,“遊戲大國”日本卻變成了“電競荒漠”呢?
2018年10月6日,來自日本的戰隊DFM在S8的賽場上對上了強敵EDG。
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這是日本戰隊第一次進入 S8 入圍賽的淘汰賽環節。儘管這場比賽最終DFM的失敗落幕,
但對他們而言,自己已經創下了日本戰隊歷史上的最好成績。
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可能大多數人在S8入圍賽只記住了那個被調侃為“尺帝”,展現了日本“工匠精神”的選
手,對日本戰隊的比賽倒一直沒什麼印象。
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畢竟在幾個月前的亞運會《英雄聯盟》項目上,日本隊更是離開的悄無聲息。就算放眼如
今所有熱門的電競項目,也很少有日本電競戰隊的聲音。
造成這一現象的原因不是因為日本選手不努力,不上進。被調侃的“工匠精神”的背後,
恰恰是對勝利的渴望。
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還記得中學時,政治課本上有這麼一句話:物質基礎決定上層建築。一個國家電競行業的
發展是要建立在國家經濟發展的基礎上的。
這是歐美電競產業如此成熟的原因之一,也是近幾年中國電競得以發展的基礎。
但從某種角度來講,經濟發展的優越性反而限制了日本電競產業的發展。
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大家都知道,電競行業的發展,首先需要有熱門的電競遊戲來立足。
而光是這一步,就要至少要面對 3 個問題:競技類遊戲對市場是否有足夠的吸引力?哪
一類競技遊戲更受歡迎?又是哪一款競技遊戲能走向熱度巔峰?
這些問題的最終解答者,與其說是市場,不如說是日本的本土玩家。
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日本人的生活節奏較快,職場是出了名的高壓。社畜一詞,就是用於形容日本上班族的貶
義詞。
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在精力幾乎都被工作佔用後,日本玩家更希望從遊戲中獲得的是輕鬆愉快的遊戲體驗。這
樣簡單的娛樂向需求,違背了競技遊戲的核心。
而即使對於時間相對較充裕,也是電競選手的主要“預備役”未成年玩家而言,日本國內
主機遊戲和PC遊戲的佔比極度失衡。
日本玩家更傾向於一個人或是與家人、朋友一起玩遊戲,講究一個“合家歡”的氣氛。
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並且,日本經濟的發達讓日本本土就有著強大的消費能力,內銷足以滿足帶動市場。
簡單地講,日本大部分的娛樂行業都或多或少的有些“自閉”。
除了遊戲文化的差異外,PC在日本的昂貴價格,也提高了日本玩家參與國際熱門電競項目
的門檻。
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不過,在這之中確實有一小撮玩家排除萬難,愛上了競技遊戲。可惜的是,這些競技遊戲
在日本指的是格鬥遊戲。
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日本對格鬥遊戲的熱衷,也讓他們培養出了不少知名的格鬥遊戲選手。但在世界遊戲文化
範圍內,格鬥遊戲僅僅是個「小眾項目」。
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拿手的項目走不出去,熱門的電競項目引不進來。在這樣的矛盾下,自然就缺少了可以讓
大家熟知的日本職業玩家,也阻礙了日本的電競產業發展,形成了“電競荒漠”。
沒有電競氛圍、缺少玩家群眾基礎,從而讓日本無法出現熱門的電競項目,也無力發掘和
培養更優秀的電競選手。
而比這些更雪上加霜的是,日本政府對電競遊戲的「打壓」。
日本消費者廳《贈品表示法》規定:經營者為了促進商品銷售而向消費者提供的金錢及物
品都會被視為獎金,最高上限為10萬日幣,折合人民幣6000元。
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這條規定本意是為防止不正當的商業競爭,保護消費者。
但電競賽事在日本並沒有被正式認可為一項體育賽事,這意味著電競也屬於這條規定的管
理範圍內,所以日本電競比賽的獎金不能超過6000人民幣。
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日本的遊戲廠商如果想合法的舉辦電競賽事,只能選擇曲線救國。要么在海外舉辦比賽、
要么讓第三方來發放獎金、或者直接讓賽事不涉及任何金錢交易。
暫且不說這些方式為廠商帶來的不便之處,在電競賽事獎金水漲船高的今天,就連初辦比
賽的電競項目都可動輒上億美金,這樣的規定自然是無法被理解的。
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政策的封閉、遊戲文化的差異、再加上玩家基礎的缺失,似乎這一切都讓遊戲大國日本在
電競領域喪失了往日的風光,將“電競荒漠”的稱號牢牢坐實。
不過,天無絕人之路,日本電競在 2018 年迎來了轉機。2018年,相原翼和杉村直紀兩位
日本選手在雅加達亞運會上為日本帶回了《實況足球》項目的金牌。
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幾個月後,闖進 S8 淘汰賽的 DFM 戰隊以 DFM WIN 的話題登頂了日本推特熱搜。
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於是,2018年讓日本看到了電競行業發展的希望,被一些日本玩家定義為日本電競元年。
而在這些創歷史記錄的成績背後,真正讓小花朵在這個“電競荒漠”上綻放的是一個名叫
“日本電競協會JeSU”的全新機構。
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JuSU是由日本電子競技協會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯合會三大機構合併。
其目的在於幫助日本電競市場克服管理問題,推動日本電競市場發展。
推廣電競、發放選手執照、舉辦電競比賽、聯繫奧委會和向國際賽事派遣選手,都是如今
JeSU所擁有的權利。
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在 JeSU 成立不到一年的時間裡,JeSU 就發放了第一批選手執照。
儘管這些選手主要還是非 PC 端的項目,但是 JeSU 表示主要是希望選手們能脫離獎金額
度的束縛,未來也會納入更多項目的電競選手。
並且在流程逐漸完善後,JeSU 開始在社區以及校園內推廣電競文化,舉辦中小型的電競
賽事。
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電競成功入選亞運會後,配合上 JeSU 的努力,現階段已經能看到日本電競產業正在逐漸
改變。
比如傳統品牌商開始帶頭贊助電競賽事和戰隊,電競館也逐漸在日本國內開始建設開發。
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傳統資金的流入和電競館的出現,至少可以幫助解決日本電競戰隊的經濟壓力,以及降低
日本普通玩家接觸 PC 外設的門檻。
這些都可以為未來日本電競的發展打下更紮實的基礎,在有了更多的成績後,勢必會吸引
到日本國內更多的關注,從而就能形成一個良好的循環。
和其它國家電競行業發展的初期一樣,日本也正在經歷著相似的變遷。而在這個相似的過
程中,日本電競還是要面臨著自己獨有的問題。
即使是在JeSU的出現後,日本電競仍然面臨著兩大難題:“閉關鎖國”和政策“打壓”。
日本國內傳統的遊戲文化和玩家們固有審美取向,非一朝一夕就能改變。再加上,這之中
還包含著不少的社會問題。
而國家政策的問題上,也同樣棘手。2018年5月左右,JeSU就曾向日本奧委會(JOC)申請
過在2020年的東京奧運會中加入電競項目。
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得到的回復不單單是未達到認可的標準,而且JOC認為電競是與體育促進健康的理念相悖
。
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光是這兩點的存在,就可以說JeSU和日本電競的發展之路任重而道遠。不過,我們仍然有
理由相信日本的電競市場擁有著不小的潛力。從大環境來說,韓國和中國作為日本的
鄰國,電競行業都先於日本發展。
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若日本有意願發展電競行業,並且願意主動參與到國際電競賽事的交流中來,便能得到許
多可以參照的例子和經驗。況且,在其他國家電競行業的發展下,日本電競的大門正在逐
漸被打開。以《英雄聯盟》為例,今年日服的廣告延續了日式廣告一貫的“中二”風格,
得到了有效的傳播。
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從小環境來說,日本有著遊戲大國的稱號,硬件行業也同樣發達,這些都讓日本電競有著
更可觀的發展前景。在2018年召開的日本電競產業大會上,相關的負責人表示:日本有信
心在 3 年內成為世界電競強國。
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這個目標是否能實現,我們可以拭目以待。但不論如何,百花齊放、百家爭鳴的場面對於
世界電競的發展始終是具有推動意義的。
而在這之中,作為先一步入局的中國,我們或許會有更多的話語權。同時,我們也還有許
多尚未解決的問題,仍要保持進一步探索和發展的動力。
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