Re: [問題] 病嬌模擬器後來怎麼了?

作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-01-18 09:55:56
https://youtu.be/rLScaIdDT0w
這個也是單人獨立作品
作者本身不是CS出身對於Coding不是特別上手
本身也有身為設計師的工作
平日在下班後做5個小時,假日花更多時間這樣
他花了2年學UE4再花了1年的時間做了Protype
後面受到Epic認可獲得Unreal Dev Grants的獎項
雖然說UE4有BP可以用但是能做到這個程度已經非常厲害了
採用章節式的方式也比較能快速推到市場上
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2019-01-18 09:58:00
Coding不難,難的是美術...
作者: n99lu (大家都有病)   2019-01-18 09:59:00
Coding不難 你就不會看到一堆人程式碼寫得很亂了最近的遊戲引擎都有確實地降低製作遊戲的門檻
作者: Wishmaster ( )   2019-01-18 10:03:00
要專業度哪一塊不難? 戰起來 XD
作者: ask321035 (ask)   2019-01-18 10:03:00
不應該說coding不難 應該說「要做到讓他動的程度」不難
作者: dreamnook (亞龍)   2019-01-18 10:04:00
出一張嘴又不給資源最簡單(逃
作者: zizc06719 (毛哥)   2019-01-18 10:05:00
真的能動不難阿 如果要考慮效能之類的才麻煩
作者: AN94 (AN94)   2019-01-18 10:05:00
單人遊戲非三a對coding要求真的不高啦 看看太吾和bug76 bug教條 美術可就蒙混不過去了遊戲出bug 玩家就靠北兩聲等你修而已 商用軟體出bug 就準備賠到脫褲
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-01-18 10:07:00
個人製作你錢夠多可以全包出去啊不過會有變成沒什麼參與感就是了:/
作者: AN94 (AN94)   2019-01-18 10:08:00
甚至你不修 玩家還會自己修呢 by 上古5
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-01-18 10:08:00
不過修改次數上限的問題要跟外包的地方講好一下
作者: y1896547 (巴斯)   2019-01-18 10:19:00
我還以為這款是中國做的
作者: EloC (EloC)   2019-01-18 10:27:00
先不管病嬌問題的真假 但以遊戲開發來說他畫的餅是自找麻煩太多牽扯ai的部分了 放眼現在遊戲這樣搞的也沒幾款
作者: n99lu (大家都有病)   2019-01-18 10:34:00
你要讓人動起來我也會 問題是要被人不吐槽的AI真的還蠻難寫的 全靠程式功力
作者: ak47123121 (小忍)   2019-01-18 10:41:00
據中國解包過太吾遊戲他們說程式寫得很亂,還開玩笑的說茄子程式語言逆練XDD
作者: linzero (【林】)   2019-01-18 10:45:00
或者應該說各方面中要達到一個基礎程度的話,coding應該是相對較簡單的。因為遊戲coding要分的話可以分成影像部分跟系統邏輯影像部份現在越來越多軟體幫你解決了,像遊戲引擎系統邏輯部分,要的話可以設計一個簡單點的遊戲系統像電子書式或AVG類的,那幾乎是在賣圖人設跟劇情的codeing難度大概是越來越多影像特效吧
作者: amsmsk (449)   2019-01-18 10:56:00
用ue4 優化時候就知道難不難了
作者: kuku321 (halipapon)   2019-01-18 11:02:00
UE4難優化阿 尤其是個人製作根本沒辦法找EPIC協助 商用的化還能要求EPIC協助魔改底層 獨立或個人開發優化難 加上UE4本身運算效率就不好的情況下 coding能力再不行 就只能作些小規模遊戲了 Unity就更凸顯這點了 看病嬌這種程度禎數都能這麼慘了
作者: KJC1004   2019-01-18 14:38:00
「程式」「設計」很多人只會程式不會設計 整個邏輯亂七八糟效能低落可讀性是個笑話
作者: know12345 (你和我)   2019-01-18 14:56:00
coding能動起來vs.美術能看得下去我覺得美術難多了
作者: GennXu (GennXu)   2019-01-18 15:44:00
能動起來且執行效能要好、美術要讓人看起來順眼都是很難的事情啊像是神主還是Toby那種獨立搞大事的真的萬中選一

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