作者:
kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:05:42: → mapulcatt: 這不是AI跟人類勝負的觀念 而是AI有能力做到什麼事 01/25 09:34
: → mapulcatt: 所以要去爭人類有什麼劣勢導致贏不了AI沒意義啊 01/25 09:35
: 推 arrenwu: 其實這是勝負的觀念沒錯 只是本來想比的是戰略XD 01/25 09:35
其實這邊有個誤區
由於星海必須去考慮兵種之間的互剋關係
所以操作與兵種強度是有掛鉤的 單論AI能贏這件事並不夠精確
"高操作可能性的兵種vs平A穩定但是不太能操作的兵種"
這個中間是有關連性的
以昨天最後的表演賽做例子 選手最後選擇照人類的理解攀出高科技(畢竟操作不可能贏)
在表演賽裡面她出了大量的不朽者(在一般比賽中也是正確的選擇 對手猛出追獵時)
在兵種的相剋上不朽者>>追獵 但是受限於產量以及操作性
閃現追獵如果完美操作&地形配合是可以打贏不朽者的
也就是說 透過操作是可以用低階兵種逆打高科技兵種
那昨天的比賽 Deepmind預先設定好的EPM上限這個條件可能超過了遊戲平衡的強度前提
他只鎖定了整場比賽平均下來可以到多少 但沒有鎖定瞬間操作的量到多少
這也導致了在RP裡面 AI在操作閃追的瞬間APM(對AI來說等同EPM)直接衝上800~1500
是遠超過人類在比賽中的操作能力(印象中人類EPM瞬間最多就300~400?)
換而言之 AI在操作兵種上的回饋是遠超過人類操作的
也直接回饋出Deepmind訓練出來的AI 一致性的傾向用高操作可能的兵種去強行逼戰
不管是預先打好的RP 又或者是最後的表演賽 這個傾向都非常明顯
AI也確實在對戰裡面靠操作強硬的獲勝
但這個結果實際上在參考價值上反而有點...疑問
遊戲的設計上是以人類vs人類的操作去做平衡 所以兵種交換比與對打AI不會一樣
平A型的反制兵種強度設定並不是針對AI這種瞬間EPM 800~1500的強度做的
Deepmind在設定AI操作上限的時候可能沒有特別考慮到這部分
最後有些人的評價變成了"Deepmind最後做出了一個會營運的悍馬兩千"是其來有自
要等Deepmind有沒有進一步去修正這部分 不然昨天就是看起來很開心
但其實人家在打得跟你是不同的遊戲
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arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-01-25 10:06:00所以我說啊 應該要讓人類玩家可以用Automaton2k進行實驗讓雙方的微操強度一樣 就真的是考驗智慧了不過還是等著看看2/15那場比賽結果好了
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gaym19 (best689tw)
2019-01-25 10:11:00戰略方面還沒到完全體 只好先拿硬操作來表演的概念
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arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-01-25 10:11:00成果肯定是有的 至少他可以告訴大家怎麼簡化這種狀況下的資料,把圖形資料變成比較簡單的資料
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:12:00倒不是這樣講 應該說Deepmind預先設定的條件失真了你訓練AI給的條件給得太好
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reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2019-01-25 10:14:00DeepMind 背後是 Google 哪有可能擔心股東問題
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:15:00Google這幾年砍業外的東西砍很兇歐
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arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-01-25 10:16:00我是覺得如果你這個project一直沒結果 會有問題啦
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:16:00事實上昨天訓練出這個水準很好了 營運有他的思考也會設陷阱做包夾 但是給兵種操作的優惠太大練出來的AI就完全歪過去去拚操作
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arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-01-25 10:18:00那個包夾我覺得跟人類玩家的追擊行為有關係AS就是讓他的部隊跟人類的部隊抱持同樣距離
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:18:00其實那部分有點不好說是剛好還是AI預判的結果
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arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-01-25 10:19:00只是他不是全部同一個方向撤退進行拉打這個以前我在打世紀帝國的時候AI就有類似的行為了人類部隊會往單一方向撤退是因為沒辦法輻射狀散開
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reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2019-01-25 10:20:00這個東西真正的價值在背後的決策機制啊,AI 是 Google未來發展的一大重點所以不會砍的
這次的AlphaStar不知道是有沒有放初始人類資料版本的
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 10:28:00有 他們有說一開始拿了BZ鑽石到宗師的RP下去練
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bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-01-25 10:28:00這東西絕對有軍方資金支持,戰略AI不可能砍的
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qscgg (QSC)
2019-01-25 10:31:00看到那個1600就笑了,那可是每下都有效的1600啊啊啊啊啊兩邊操作差這麼多還打屁
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lofo (......)
2019-01-25 10:32:00AI的APM瞬間飆升是模擬調整者爆種的能力啦,硬派寫實
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linzero (【林】)
2019-01-25 10:34:00要更精準的話,應該人跟AI負責大局,戰鬥都交給同一外掛
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superRKO (朋友最重要)
2019-01-25 10:50:00我不敢想像ALPHA玩TVZ那個散冰會是啥樣子
電腦能做到理論無解操作啊 講真的電腦開局拉工兵對點勝率大概都有七成
電腦強大的記憶力在RTS很佔優勢,前方打仗都沒忘了後方的生產流程,打著打著資源兵力就被電腦拉開了
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zeyoshi (日陽旭)
2019-01-25 11:07:00另一面來看 不就是ai在戰術制定上選擇了適合自己的戰術嗎雖然有種玩格鬥遊戲選廚角的感覺 在學術上還是有他的價值在吧
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zseineo (Zany)
2019-01-25 11:10:00有價值但不是我們人類要的
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 11:10:00對 就是學術上有用 訓練出了一個很好的東西但很微妙的長歪了 不是我們想要的東西
我記得TvZ有看過會戰瞬間600APM的,之前SC1的AI一出來,看到飛龍被打瞬間20隻往20個方向跑就被罵了,到現在還是一樣。
作者:
zseineo (Zany)
2019-01-25 11:22:00不過現在看來多加一些限制就好,問題應該不大(?)
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 11:23:00操作影響了平衡性 太超過人類操作能力的玩法沒意義AI訓練很麻煩的是 你加的限制可能會變無法收斂...
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zseineo (Zany)
2019-01-25 11:24:00我太想當然了XD
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kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 11:28:00也沒錯拉 APM壓到最高200搞不好還是能work不過因為切畫面也算APM 到時候變成人工智障就幽默了
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linzero (【林】)
2019-01-25 12:12:00人工智障也是受歡迎的啊
作者: stevehan (韓承祖) 2019-01-25 12:14:00
精闢
早上看影片我很驚訝他教士出門會躲追獵路徑,不過到家裡TLO就耍智障
作者:
ilohoo (ilohoo)
2019-01-25 16:35:00會歪向高操作不意外,就算是玩家對玩家也是拼微操,只是AI的微操失真了
作者:
kira925 (1 2 3 4 疾風炭)
2019-01-25 16:46:00那就是我說的 Deepmind參數設定問題