Re: [閒聊] 曠野之息算不算有劇情?

作者: ImCasual (七星破軍幹你娘)   2019-02-03 00:20:32
原文吃光
你會覺得黑暗靈魂沒劇情嗎?
不,就算遊戲沒跟你講,也能感受到世界有其歷史
真的要說的話,青蛙過河也是有劇情的作品,全變成色塊你怎麼知道要幹嘛
不過喔,荒野的劇情對我來說真的不怎麼優秀
我覺得蒐集記憶碎片是個不錯的主意,但實踐上毛病太多
最大問題是劇情被切太碎,看完當下只覺得「這三洨」
我第一個拿到的回憶是沙漠城外擊退壞蛋的回憶,完全不知道想表達什麼
而且明明是林克的回憶,敘事卻是以第三人稱進行
就算不提表現手法的問題,劇本本身也是超級薄弱
角色沒在角色個性和遊戲需求上取得平衡,神獸越解越發現角色發言多制式
我大概打到第三神獸就沒在鳥主線劇情了,但我還是繼續玩了幾十小時
因為,任天堂的遊戲劇情從來就不是重點啊
一般來說故事有兩種寫法,Character driven或Plot driven
前者意指用角色行為當發展標準,後者以劇情表現為發展標準
最淺顯易懂的例子就是伏筆王,以前讓角色推劇情,現在用伏筆推劇情
但是任天堂呢,neither
我不知道有沒有專有名詞,我就現場掰一個吧
任天堂寫劇情的標準是Function driven,功能導向
(其實也是廣義上的Plot driven)
他們的劇情是為了配合特定的功能而生的,劇情只是工具,重點在遊戲內容
就像3D電影會拿東西指螢幕一樣,他們會在丟帽子的遊戲裡創造一個帽子王國
一個要丟螞蟻的遊戲主角就會是螞蟻尺寸,一個會吃敵人的角色嘴巴就會很大
不只劇情,整個遊戲設計都是繞著「要怎麼玩?」來設計的
以這點來看,荒野之息劇情設定其實相當優秀
因為他必須滿足的條件有:
1.主角開場不能得知太多世界觀資訊
2.這個世界超靠北大,一望無際
3.這個超大的世界有會打雷射的移動要塞
4.可以直接通關,但是要確保玩家在外面待越久通關難度越低
5.地圖上必須有與世隔絕的小迷宮地圖……
然後任天堂就「呃,哦,雷射章魚是古代科技,100年前創造了一大片廢墟…………」
就這樣掰出了一個神作的劇情背景,讓遊戲可以被合理化
問題在於設定寫好以後沒人會寫劇本,導致表現張力不三不四
但其實沒關係,劇情本來就只是用來推遊戲的手段,能讓玩家知道自己要幹嘛就好了
這句話我不知道寫過幾遍了,但我再說一次
把 蛋 丟 到 溫 泉 裡 , 就 會 變 溫 泉 蛋 欸
誰 還 需 要 劇 情 啊
作者: kaj1983   2019-02-03 00:24:00
開放世界遊戲的劇情是加分,不是用來得分的開放世界遊戲裡能辦到多少事情才是得分的地方
作者: emptie ([ ])   2019-02-03 00:25:00
也是同樣覺得劇情不是遊戲必須的一部分
作者: crash121 (衝撞小子)   2019-02-03 00:25:00
曠野之息有抓到開放世界的重點就夠了劇情真的不是太重要
作者: queen100000 (queen)   2019-02-03 00:30:00
劇情一直都不是遊戲的重點,何況要看劇情何必玩遊戲,曠野之息只是簡單交代一下遊戲背景就放生了,至於想了解更多的玩家就是自行去找幾個地點補設定,劇情說實話也是硬湊的,還不如像瑪利歐一樣打從一開始沒有這東西,有個打魔王救公主的目標就好
作者: abyss5566 (abyss)   2019-02-03 00:33:00
居然有溫泉蛋!!
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2019-02-03 00:36:00
這種有跟沒有的劇情就是給粉絲腦補用啊當年任天堂看到粉絲的薩爾達時間序應該很意外 這樣也和的起來?
作者: queen100000 (queen)   2019-02-03 00:41:00
粉絲就很愛吹設定背景拼湊時間線,再補上自己腦補出來的劇情,盧到老任受不了只好出設定公式集統一說法,根本沒事找事做不過這篇在隔壁板大概會被噓到臭頭就是了ㄏㄏ
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-03 00:48:00
卡普空要是少弄一點劇情,他們的遊戲就能更上一層樓了卡普空就是不開竅的任天堂
作者: kaj1983   2019-02-03 00:51:00
卡普空離老任還有一大段距離吧
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-03 00:52:00
卡普空是日廠中最有希望成為下一個老任的,他們跟老任一樣遊戲性導向和擅長作動作類遊戲,同樂遊戲也作得不差但跟老任比就是不純物,卡普空的敗筆往往是劇情干擾遊戲
作者: kaj1983   2019-02-03 00:55:00
我已經忘了卡普空擅長什麼了
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-03 00:55:00
老任會把劇情對遊戲性的影響減低到最小,但卡普空會煞有其事的寫一個劇本然後不知道怎麼接下去
作者: ernie1871 (鑽頭)   2019-02-03 00:59:00
卡普空擅長炒冷飯吧 炒得真香
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2019-02-03 01:03:00
青沼開始接手很就很注重劇情了,看風律開頭序幕和曙光前面的教學引導
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-03 01:04:00
那就是薩爾達被遊戲性派罵最大的部分
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2019-02-03 01:05:00
像要交代故事的起頭,劇情上也都試圖連接到時之笛,這樣當然會產生時間軸至於三條時間軸的說法我覺得真的只是巧合
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-03 01:06:00
任天堂遊戲如果開始重視劇本,通常是因為想不出系統新點子
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2019-02-03 01:20:00
其實就連卡比系列都開始有劇情連結的設定出現了
作者: bestadi (ADi)   2019-02-03 02:04:00
銀河戰士就是劇情掰不下去 開始...青沼沒有重視劇情,他重視引導 真正重視劇情是小泉
作者: jason710068 (綜合水果汁z)   2019-02-03 14:58:00
看到溫泉蛋真的超開心的!

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