原文吃光
你會覺得黑暗靈魂沒劇情嗎?
不,就算遊戲沒跟你講,也能感受到世界有其歷史
真的要說的話,青蛙過河也是有劇情的作品,全變成色塊你怎麼知道要幹嘛
不過喔,荒野的劇情對我來說真的不怎麼優秀
我覺得蒐集記憶碎片是個不錯的主意,但實踐上毛病太多
最大問題是劇情被切太碎,看完當下只覺得「這三洨」
我第一個拿到的回憶是沙漠城外擊退壞蛋的回憶,完全不知道想表達什麼
而且明明是林克的回憶,敘事卻是以第三人稱進行
就算不提表現手法的問題,劇本本身也是超級薄弱
角色沒在角色個性和遊戲需求上取得平衡,神獸越解越發現角色發言多制式
我大概打到第三神獸就沒在鳥主線劇情了,但我還是繼續玩了幾十小時
因為,任天堂的遊戲劇情從來就不是重點啊
一般來說故事有兩種寫法,Character driven或Plot driven
前者意指用角色行為當發展標準,後者以劇情表現為發展標準
最淺顯易懂的例子就是伏筆王,以前讓角色推劇情,現在用伏筆推劇情
但是任天堂呢,neither
我不知道有沒有專有名詞,我就現場掰一個吧
任天堂寫劇情的標準是Function driven,功能導向
(其實也是廣義上的Plot driven)
他們的劇情是為了配合特定的功能而生的,劇情只是工具,重點在遊戲內容
就像3D電影會拿東西指螢幕一樣,他們會在丟帽子的遊戲裡創造一個帽子王國
一個要丟螞蟻的遊戲主角就會是螞蟻尺寸,一個會吃敵人的角色嘴巴就會很大
不只劇情,整個遊戲設計都是繞著「要怎麼玩?」來設計的
以這點來看,荒野之息劇情設定其實相當優秀
因為他必須滿足的條件有:
1.主角開場不能得知太多世界觀資訊
2.這個世界超靠北大,一望無際
3.這個超大的世界有會打雷射的移動要塞
4.可以直接通關,但是要確保玩家在外面待越久通關難度越低
5.地圖上必須有與世隔絕的小迷宮地圖……
然後任天堂就「呃,哦,雷射章魚是古代科技,100年前創造了一大片廢墟…………」
就這樣掰出了一個神作的劇情背景,讓遊戲可以被合理化
問題在於設定寫好以後沒人會寫劇本,導致表現張力不三不四
但其實沒關係,劇情本來就只是用來推遊戲的手段,能讓玩家知道自己要幹嘛就好了
這句話我不知道寫過幾遍了,但我再說一次
把 蛋 丟 到 溫 泉 裡 , 就 會 變 溫 泉 蛋 欸
誰 還 需 要 劇 情 啊