對於洛克人系列,我首次接觸的不是元祖系列而是X系列
而且當時班上也是談X系列比較多
因此可以說我在洛克人玩家這一群當中算是比較年輕一點
不是跟著元祖系列一路走過來,而是後來想體驗元祖系列時才去嘗試體驗
最早玩元祖系列是玩過DOS版X1後,發現鄰居有R3的卡匣後跟他借來玩
那時還很無知,所以以為元祖系列玩起來跟X系列不會差太多
結果發現我的洛克人好廢,連攀牆都不會,到底怎麼回事?
每一關都覺得好困難就乾脆不玩了
直到後來年紀比較大以後才真正去接觸
那時耐挫折力比較強了,也把每一代都給全破
其中我真的很喜歡R8的表現
他不會難得太誇張又表現得很有趣(雖然威利第一關還是死了很多次)
可惜似乎生不逢時
除了作品一下子出太多造成審美疲勞之外
再加上當時適逢轉3D的風潮,2D遊戲被視為過時
結果銷量慘淡,導致RF後很長一段時間沒正統續作
爾後R9出來發現是FC風,而且不能集氣和滑行,令我有點傻掉
不過也許畢竟太久沒出續作,粉絲們的反應算是比較寬容
但R10就有食髓知味感了,對此感到搖頭
R11總算有點革新感了,但實際玩下去會發現骨子裡很傳統
很缺乏R7 R8那樣的豐富要素,後續也沒出DLC
令我很納悶不能做得再更加革新一點嗎?也許開發時程上不容許吧
我在想,真的有所謂的「洛克人老玩家」阻礙這個IP求新求變嗎?
因為有時可以看到有人覺得是老玩家的問題
與傳統差太多便不能接受,有這回事?
洛克人本身的傳統要素目前我想到的是這幾個:
1.一開始可自由選擇舞台,直到都過關了才是無法任選的最終關
也因此一開始不能有任一舞台有沒拿到其他舞台的道具就過不了關的情況
頂多只能比較難,不能完全過不去
2.打倒頭目可獲得特武,而且拿去對付其他頭目可能有更佳效果
3.一定要有八大(註:R1當時的企劃也是八大,但容量不夠所以被刪)
這個我就不是很懂了,與其固定頭目要有幾個,還不如專注於讓遊戲更加好玩吧?
遊戲好玩,那幾個頭目,沒有那麼重要吧
難道真有人會一看到元祖與X系列一開始(or經過序關)不是四大/八大就不玩了嗎?
註:這裡會指出四大是因為其中幾代只會先出現四大,過一段時間再後四大
其實本質還是八大
4.頭目逆襲戰,這我覺得留起來沒問題,但可以變化一下
每次都一個傳送房然後四大/八大在裡面等著有點無趣
X1、RF那樣分開階段一個個打偶爾也不錯
在傳統根深柢固之下,要不八大的話幾乎都要靠外傳或出新系列的形式來解決
然而回響似乎也不好
其中指令任務買攻略本可以看到製作群說其實本來也想寫做成八大的方式
但做到後來發現故事沒有空間給他們發揮了,所以改成了隱藏BOSS
由此可知雖為X系列外傳,竟然還是要在「不得已」的情況下才改成不是八大
EXE系列我不熟,不過可以建立一個獨立的世界觀是值得讚賞的(雖然BOSS名有沿用
ZX與ZXA我是覺得艾克斯與傑洛的光環太大了
導致主角們好像怎麼做都離不開前輩的陰影,沒有相當獨立的感覺
其中ZXA雖然主打可以變成BOSS,但實際好用的還是人形那幾個
雖然可以說當BOSS有當BOSS的無奈,但我的感覺是舞台根本沒做好配套
變BOSS只能用來開特定路線,無法全程使用怎麼會有爽感
版上若有剛好在國外的玩家,不知有沒有嘗試問過別國玩家是怎麼想的
「洛克人老玩家」真的有對這個IP造成進步上的阻礙嗎?