前幾天有人發心得文 說秘境探險4是頑皮狗在PS4上的第一款遊戲
也是他們第一個跨世代的系列遊戲(重製不算)
想想也好幾年前了
剛剛突然想到查了一下
頑皮狗在PS每個世代都出了四款遊戲
PS是袋狼
PS2 捷克與達斯特
PS3 秘境探險123 最後生還者 每兩年都能出一款秘境新作
但目前在PS4只出了一款 2013推出PS4 2016出新作品
PS4生命似乎都要到末期了 最後生還者2還不知何時上市
難道是現在遊戲製作難度變高了嗎
成本增加 導致時程變長 是嗎
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2019-02-24 22:23:00不是,看你要做什麼作品。END。
目前DX12發揮得好的也只看過幾款,底層改變太多了不過能駕馭的話,引擎架構作成多核心submit draw call絕不是問題不過還是要看引擎開發有無用心,有些只是換api架構沒變
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2019-02-24 22:29:00$
看你要不要用最新的技術阿Vulkan真的難 必須說然後"難"與"肝" 的定義又不同崩三那葛就是肝 日本肯無預算上限投入也能搞出來畢竟就是用Unity搞的
作者:
yuxds (cody)
2019-02-24 22:34:00製作門檻降低 但是上限變得非常非常高
難了話嗎 Unigine引擎寫的或許可以參考(?但Unigine很少遊戲在搞 他們主要也不吃遊戲市場
變簡單啊 能用的工具算是越來越方便的 但也因為入門容
易 想進入這市場嘗試的越來越多 要能賣還是一樣難啦
作者:
azetsu (ㄊㄊ)
2019-02-24 22:56:00由於開放公眾使用的商業遊戲引擎崛起,製作的門檻是真的低了非常多。但像頑皮狗這種大公司作品的要求等級都是非常高的,為了針對平台有更高的性能掌控,也都是使用私有的引擎,光是高級引擎的開發就是極高成本。美術量也不多說,內部幾百位美術不夠,還需要外包給世界各地的工作室代工部分模型或動作。所以遊戲製作的要求天花板也是能高得嚇人,可以查查去年蠻有名的例子RDR2的花邊文章也能窺之一二。
作者:
Atwo (A兔)
2019-02-24 23:10:00我覺得是大家習慣大作遊戲後 新創公司想獨立開發門檻變很高