※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://www.bnext.com.tw/article/52386/red-candle-devotion
: 2019.02.26 by 林立青
: 遊戲「還願」大賣,赤燭這次引發的風暴和後續效應為何?中國民族主義興起,周邊鄰國
: 紛紛感到不安的當下,未來很可能會有一種全新的操作模式,就是挑戰中國官方以外,同
: 時挑戰中國的民族主義來行銷。
完全忽視遊戲本身的內涵,把失誤當成行銷手段來看
這個人真得懂遊戲嗎?
: 天中午看到「還願」大賣110萬套的消息,驚訝了一下,點進去看了一下,發現大量的英
: 文、韓文留言也普遍好評。這很令人驚訝,在昨天晚上時,總銷量來到20萬套時,就已經
: 可以知道赤燭公司接下來會成為台灣遊戲業的新焦點,等今天爬上了110萬套,那規模就
: 更不一樣,將成為單機遊戲的泰坦。
Steamspy就不是反應真實銷量
這樣子捧殺真得很不厚道
的確還願這款遊戲我們該期待他能破百萬套
但是把圖片誤植硬要解釋成是跟中國嗆聲,並認為這樣做所以才能有
如此高的銷量,這不只是把赤燭拱到火架上烤
也在誤導其他遊戲開發團隊,以為只要跟著這樣做就能有同樣的銷量
卻忽失了赤燭在開發遊戲期間所做的努力與遊戲本身的優良品質
我真得覺得這不是好事
: 一張符咒,引發中台網友論戰
: 赤燭這次引發的風暴和後續效應極大,我不認為這是什麼預設好的操作手法,我認為是一
: 場意外,這場意外在於一張不清楚的符咒,可是在實際運行遊戲時,那種圖片其實很難看
: 得清楚,也很少人在正常遊戲中放大解讀,比較有可能的是破解遊戲時將素材釋出發現的
: ,這使赤燭的支持者紛紛反過來嘲弄中國玩家「玩盜版還嫌」,後來的包子梗在我看來也
: 太過牽強,更像是一場打落水狗的文字獄。
: 隨著雙方拿出證據和文字出來,接著就是兩方面的混戰,中國的遊戲玩家憤怒,抵制並且
: 紛紛退款,在遊戲平台Steam上給予不良的評價,而在台灣有支持遊戲創作自由及民族主
: 義者紛紛叫好,赤燭公司的兩份道歉,更被眾多人各自解讀,各種台灣及中國的分析言論
: 層出不窮,大量的負評更引起其他玩家的興趣,全球各玩家看著一天之內8000多的負評驚
: 呆了,成為全球討論的重點。
: 台灣可能會出現多種「政治遊戲」,甚至挑釁中國人民的遊戲
: 結果決定未來,如果110萬套是真的,那代表這個以外很可能會開啟一種商機:「對中國
: 嗆聲」,只要確定這個市場夠大,隨著中國民族主義興起,周邊鄰國紛紛感到不安的當下
: 。
沒有這種市場存在的好嗎?
遊戲要好玩,不可能只靠跟某個國家嗆聲就會變得好玩
的確這次意外造成了大量的討論與關注,也讓整個還願跟赤燭讓更多人知道
但這絕對不會變成讓多數人願意購買的主因
何況今天A也玩這招,B也玩這招,大家都玩這招結果遊戲內容卻爛得可以
最後也不會有人買單好嗎?
玩家的眼睛是雪亮的,玩得不開心就沒有下次了,把這次意外當成一種可以
複製的宣傳手法是會害死人的。
就算中國人再怎麼討厭,整天酸中國人也不會讓遊戲變得好玩好嗎?
: 未來很可能會有一種全新的操作模式,就是挑戰中國官方以外,同時挑戰中國的民族主義
: 來行銷。
: 過去沒有這樣做的原因是沒有商業利潤可言,現在不一樣了,在110萬套的銷售額前,誰
: 都會考慮「刺激中國一把」,尤其是越小型的公司越會這樣做,藉由爭議性議題擴大關注
: 度,對於沒有資源的公司來說一本萬利。
: 台灣很可能會出現更多種「政治遊戲」,甚至挑釁中國人民的遊戲,都可能跟風出現。跨
: 界跨領域的行銷手法一向最有效果,台灣在上世紀就有大量政治相關的低劣遊戲出現,現
: 在很可能也會出現一波。
: 中國遊戲市場可能更加封閉
: 另一方面,過去和中國合作推出遊戲的台灣遊戲製作者,或者遊戲產業人士,很可能會被
: 加強審查,這將會壓縮到這些工作者未來的發展空間,甚至原本被全球關注的「
: Steam-China」都有可能受到影響。
: 我對這個方向的從業人員前途感到悲觀,尤其是在中國經歷了2018下半年的遊戲業限縮以
: 後,言論審查加上民族主義的高漲,對於創作者來說從來不是什麼好事。
: 而且除了遊戲以外,現在各種文化產業也都有這樣操作方式──放棄中國市場,掌握反中
: 情緒來爭取曝光,我想這只會越來越多而已。
: PS:每個時代都有全新的思維,在19世紀時可以捍衛國家,感召群眾的民族主義,在21世
: 紀的現在,很可能從偶然的失控走火變成未來商業操作手段中蓄意挑釁的手法。
: 台灣在上世紀就有大量政治相關的低劣遊戲?有誰知道是那些遊戲?
害死人不償命喔這篇文章,怎麼可以這麼缺德勒?
你這樣搞還沒玩到中國人,台灣自己就先亂了。
做人要厚道一點好嗎?