來源:
http://jin115.com/archives/52249290.html
去年と今年の売上比較
2018/01:135.00億
2019/01:108.83億
2018/02:113.67億
2019/02:78.83億
ソース:http://game-i.daa.jp/?%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%2FFate%2FGrand%20Order
裡面說到因為蘑菇的二章完結就收攤的宣言導致營收滑落嗎?
其實身為不是雲玩家的我來說…單純是不缺了。
FGO的關卡難度太低,好友又太強大,大部分玩家參與兩三年的活動後,光是活動角都補強
了隊伍,要抽只靠有愛而不是不抽就輸。
加上沒有競爭要素,當你再也沒有關卡會難倒你時,你抽卡的慾望就剩下人設能不能打到你
了。
FGO雖然也有倍角設定,但倍角除了當期五星外,通常還伴隨一狗票過去的角色,所以對老
玩家來說也是不抽不吃果照樣活動獎勵全通。
自己接觸過去的手遊中,除了角色愛,最影響我課金的是兩種:
1. 活動倍角,這個活動沒有抽這個活動的角色,你基本上不用打或是不用想全通,我在玩C
C的時期,CC就是這樣,當期活動倍角的傷害是五倍,就算本身技能不強,但光靠五倍傷害
就是任何一隻過去的角色無法追上的,壞處是這類角色通常活動後進倉管,很少再出籠就是
了,不知道現在的魔神跟踏破是否還是一樣的制度。
2. 玩家競爭,自己在玩的遊戲算是課金競爭要素小的,就是CGSS,因為比隊伍強度的獎勵
,只是一個房間裝飾品,無實質用途,但也因為想一直拿到這個沒用的裝飾品,所以在角色
技能換META時抽好抽滿。如果用過去其他玩過的遊戲相比,如克魯賽德戰紀,那個遊戲的PV
P就會影響實質的獎勵內容了,石頭跟一些有的沒得,也因此勸課力更大,在幾經湊隊伍而
爆抽之後,果斷退坑。不過不可否認PVP玩家愛競爭絕對是勸課良藥,看看一連串公主連結
文底下人家在推『謝謝大家的照顧,這個人權角我沒抽到,我先走了。』就知道了。
FGO這兩者都沒有,靠型月鐵粉的支持在課金,但這之中一定也有看強度的玩家,在強度已
經不需要再推高,或推高也沒意義,沒對手或關卡給你打時,課金減少也是裡所當然的。
樓下推今年一定