Re: [閒聊] 卡普空當初怎麼會弄出款DmC的?

作者: Lex4193 (oswer)   2019-03-04 15:42:25
: 推 ayubabbit: 那篇好像找不到了 當時capcom就有提到 當時在跟忍者 03/04 15:34
: → ayubabbit: 理論教學的時候 03/04 15:34
: → ayubabbit: 他們一開始還不太懂像是出拳每個階段要有不同速度感 03/04 15:35
轉載自巴哈BBS
DmC 卡普空工作人員專訪(FAMI通)重點節錄
1
忍者論在製作各種動作時,沒有「減速加速」的概念。
這個減速加速,是指角色在做一個動作時,從開始到結束的速度會有不同
比如說角色出拳好了,一開始會先停頓代表正在用力,而打出去的初速和
末速也不一樣。可是忍者論在做動作時沒有這個概念,也就代表他們在做
出拳的動作時,從一開始到最後,都是維持一樣的速度。這樣的差別在哪
?有玩動作遊戲的玩家應該都很了解,不常玩的人可以自己舉手試看看,
當你出拳時從把手舉起來到打出去都維持同一速度的話,這拳的感覺會怎
樣。在製作連續技的時候也是一樣,要打五拳的話就是照一樣的比例打五
下,而不會有先四下輕拳,最後停頓一下打出重拳的不同節春。
2
忍者論製作頭目時,常常流於把一般敵人放大,而且沒有讓敵人露出破綻的想法。
在一般日式動作遊戲的文法中,製作頭目敵人時,會讓整體動作模組放大
,藉此刻意讓頭目露出破綻,使玩家可以想出對應這些破綻的攻略法。而
且頭目本身和一般敵人應該是完全不同的存在。不過忍者論在製作頭目時
,會把頭目想成只是比較大的一般敵人。而且一開始也無法理解為什麼要
刻意做出破綻。也就是「哪有人在出拳的時候,會刻意做超大動作,來提
醒對手"我要打人了"」,雖然在現實生活中這樣想很正確,但是在製作遊
戲時又是另一回事。
3
以美術為優先,卻讓遊戲內容空洞化。
忍者論的工作人員,對於遊戲畫風和美術風格很講究。可是遊戲內容卻沒
有跟上美術的水準。舉例來說,曾經有一段時間,負責設計怪物的設計師
,覺得在手肘上裝把大刀子很帥,所以畫了很多這類型的怪物。但是在問
他這些刀子要用在什麼樣的攻擊上時,他卻回答沒有要用,只是畫好看的
。另外原本他們設計的武器種類比現在還多很多,但是有絕大部份都只是
外觀有差,實際用法大同小異,在一開始甚至天使模式和惡魔模式之間,
都不會讓人感覺有什麼不同。
作者: dos32408 (hank)   2019-03-04 16:02:00
卡普空的打擊感一直都很強像mh那樣武器充滿重量感,動作遊戲也是卡普空強向,不懂為何還要外包~
作者: akles111   2019-03-04 16:07:00
問稲船,外包成本比較低吧
作者: jazz1617821 (JazzChou)   2019-03-04 16:33:00
所以忍者論出自哪啊? 0.0
作者: egg781 (喵吉)   2019-03-04 16:38:00
我發現原來我一直把他們跟Team Ninja搞混

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