※ 引述《pheather ( ゜д ゜)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: C 老師講了 RTS 出現之前的事,那我也以親身經驗補充一下 RTS 出現之後的事。
: 「以現在的角度來看」RTS 是個很高門檻的遊戲,確實如此。但是這個「現在的角
: 度」參雜了很多東西,其中影響最大的就是由 RTS 誕生出來的電子競技。
: 現在認為 RTS 門檻高,要會控兵、會流程最佳化、會偵查解讀對手、對時間和空
: 間的掌握...etc。但這些很多是在電競流行起來之後,玩家們看到頂尖選手們怎麼
: 玩這個遊戲,才理所當然地認為這些是 RTS 的要點。
: 但真的回到 1998~2000 年前後第一代 RTS 熱潮,身為坐在網咖裡的高中生,玩星
: 海時壓根兒就不知道這些事情,想都沒想過。我們做的是打開無限礦版的 Big Game
: Hunters 地圖,4v4 龜起來到 200 人口然後大混戰。陸戰隊、龍騎兵這種基本兵種
: 是我們看不起的,直衝大和、航母才是王道。
: 知道星海爭霸「應該」要怎麼玩,那是在很久之後,看到了韓國人怎樣把這個遊戲玩
: 成精,才知道原來我們以前高中時那玩法玩的是可對戰的模擬城市。
: 不過對於大多數身在熱潮中的輕玩家而言,遊戲不就是那樣嗎?重要的是你跟誰一
: 起玩。會去鑽研遊戲細部的奧秘,想要精益求精,那已經一腳踏出輕玩家的領域了。
對.
因為當時根本沒有那麼頻繁的連線機會, 在 1999 年之前, 網絡這種東西既
不普及, 哪怕是普及了, 他的連線能力通常也很弱, 經常會斷線. 所以想好
好的變成一個競技其實是不太可行的事情, 大家都只是隨便玩. 好不容易才
連到了, 其實大家都不想那麼快結束遊戲, 弄到有人不想玩, 就是因小失大
了.
所以打遊戲還是要先讓大家滿意好, 技術差遠, 就讓一點, 或者打慢一點,
也不好令人以後不跟你玩.
而通常連線競技, 最常見的, 就是在大學宿舍或者研究室, 或者是公司 LAN
一群互相認識的人之間競技, 通常就沒有那麼競技性, 大家都會隨便玩, 自
己建基地, 再隨便打打, 沒有認真的玩. 因為能夠連線看到其他人做甚麼,
已經很好玩了, 以最有效率的方式打贏對手實在沒必要.
換句話說, 能夠像現在的競技, 前題是硬體和連線的穩定性, 去到大家都已
經可以有效的競技, 才會開始鑽研技術. 事實上 RTS 對連線的品質要求比
較低, 大家對於下指令後等半秒才動是接受得了, 動作遊戲反而不行.
格鬥遊戲是比較早熟的, 那是因為在電玩場裡, 大家用的機臺, 性能是沒有
分別的, 但是那時候, 也沒甚麼人會把這種遊戲拿回家裡連線打. 因為就算
能連, 那時候的連線反應程度不像今天, 對於把動作精準度抓到 0.1 秒以
下的 FTG 來說是不可接受的.