※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言:
: TK=team killing
: 就是把我方小兵擊殺來防止對手尾兵
: 因為我的moba史是從信長→LOL→英霸
: 都巧妙得躲過有TK設定的MOBA
: 所以對TK很不解
: TK對我來說就是一種很無謂增加難度的方法
: 就好像你玩moba還要按QTE一樣
: 與敵方英雄對線+尾兵+觀察地圖資訊防止被gank
: 其實就已經很忙了
: 然後如果又加了TK進去
: 又要注意我方小兵血量
: 尾兵的難度又會提高
: 整個對線期的節奏感覺就會被拖得很慢
: 所以說MOBA設計TK的意義是什麼?
事實上你這個問題是問反了
為什麼要設計成不能tk,因為最早的dota就是能tk
因為是從魔獸爭霸三的正規戰改來。
在原本正規就能tk的情況下,最早的設計就自然忽略這一點。
就和信長的服部半藏原本只能直勾,但不知道為什麼有bug可以彎勾,而玩家不反對甚至喜
聞樂見,就不休這個bug是一樣的。
如果你那時你覺得tk很累,有些人還會嗆你L2P(Learn to play)
而後來隨著遊戲設計的進步,遊戲變的精簡化,才開始拔掉一些沒樂趣或樂趣性很低的
功能。
為什麼即時戰略型遊戲和傳統格鬥遊戲沒落?
不是他們沒樂趣或不好玩,而是它主要玩法有太多沒樂趣或樂趣性很低的地方
即時戰略遊戲主要樂趣就是控制你的軍隊打贏你的敵人。
但在蓋建築這件事情上是很無趣的,你學了一堆建築學只是為了贏,但學建築學需要花一
堆功夫,但建築學本身卻無法帶給你很大的樂趣,你主要樂趣還是在控兵&勝利。
而傳統格鬥遊戲也是,花一堆時間去研究連段,但主要樂趣不是你按按鍵多順,而是畫面
上的角色接得多帥和把敵人壓在地上磨擦的爽感。
回到moba遊戲,而後來moba遊戲發現tk這件事情事實上帶給人的成就感不高且可以用其他
方式達到一樣效果(凶出經驗區或不敢吃兵)
反而給不會tk的玩家很大的挫敗感(連等級都無法提升)
所以才延伸出不能tk的設計。