※ 引述《themostgood (傳說之痕)》之銘言:
: ※ 引述《afu4869 (阿福)》之銘言:
: : 我記得Riot有出來指責過TK拖節奏 降低互動性這件事情
: : 我自己是覺得這根本是莫須有的指控啦 Riot什麼心態我是不清楚 但不知詳情的人就會被
: : 拐走
: : JesterCheng: 印象中riot是說殺我方小兵不合理
: 我之前做這麼久的pbe翻譯
: 甚至還有和riot game的人出來討論研究過設計理念
: 不管是公開還是私下,我都沒印象riot game有表達拖節奏或殺小兵不合理的說法。
: 尤其是殺我方小兵不合理這段,如何不合理?為何不合理?
: 我自己收到的資訊就像我前文所說的,減少沒趣味的部分。
: 另外Riot game一直致力於減少玩家在遊戲中自己不可控的負面情緒。
: 然後增加玩家操作上的回饋感
: 所以一些認為很詭異的設計就被移除
: 以前唯一可以tk的是船長的E,E下去一隻小兵。
: 後來被改掉了,為什麼?
: 1.可以TK隊友的東西,造成隊友不爽(但他又無法反制你)
: 2.侷限性太過於嚴重
: 只能在有小兵或召喚物的地方才可以使用。
: 3.敵人無法對船長的TK行為進行反制
: (他的TK和你和他的技術都沒關係,他就是可以TK掉小兵)
: 因為以上原因,船長的E被重置(現在版本的船長我記得是第二次重置了)
: 另外還有其他像是
: 沒有經過隊友同意就把隊友丟出去這種設計也不會出現。
: (避免避免隊友失誤,甚至是故意戳你的不爽情緒)
: 然後新增一些他們認為有回饋感的部分
: 像是蓋倫的W後來新增0.75秒的60%減傷
: 可以說TK本來他們就覺得不是有趣的部分,TK的人不一定會覺得爽,但被TK的人一定會覺
: 得不爽。
這個說法我看過
應該是出自S2台服剛開始時G社官網的遊戲介紹文
主要在介紹LOL和當時風行的信長以及三國有什麼不同
至於文章是翻譯還是G社自己生的我就不知了
我記得他的說法大概就是兩點:
1.設計上「這會讓對線機制變得太複雜」
2.何況邏輯上「透過殺害友軍來取得優勢是一件很奇怪的事」
作者:
zxc8424 (HuGuu)
2019-03-17 00:04:00第二點講的不錯
作者:
Akabane (B8g終於搶回來啦)
2019-03-17 00:08:00tk當初不是只建立在控制自己單位數量而已而是某些技能可以藉由tk解除控場WC3的sleep可以用tk打醒,如果不會打醒sleep就變超強...所以出發點根本就不是殺害友軍來取得優勢 而是不會就劣勢
作者:
pugh (stuart)
2019-03-17 00:40:00不覺得tk不合理,電腦人對莫菲斯打自白針逼問錫安密碼時崔妮蒂也打算拔他插頭tk掉啊
以TK獲取戰爭上的相對優勢在三次元同樣是合乎邏輯的事喔最多就是TK對象是人時會有人道爭議而已,但主動銷毀自勢力物品來妨害敵人推進,這不就「焦土戰術」?
作者:
Akabane (B8g終於搶回來啦)
2019-03-17 00:50:00但是moba會讓tk變成只有壓制意義要怪自己技能設計單蠢啊不過WC3編輯器派生的moba 技能抄來用的時候很多都有sleep所以就不是只有壓制對手,做到這種意義只是順便而已
作者: qq92314 2019-03-17 01:41:00
這邏輯有夠怪,事實是小兵或隊友被殺確實會給敵人優勢啊既然如此反補來取得優勢又怎會反邏輯咧