雲端串流技術大約在2010年就有不少人研究了,在講串流遊戲之前,有必要理解目前
遊戲產業供應鏈的狀態,即:
遊戲平台 上架平台 實體銷售通路
遊戲開發商─遊戲發行/營運商┬主機製造商┬數位版上架網站─────消費者
│ │ └實體版代理──經銷商───┤
│ │ └轉賣仔┤
代理營運商─┴────┬PC/手機上架平台 ──────┤
└PC實體版代理──經銷商───┤
└轉賣仔┘
如圖所見,遊戲開發商跟發行商在賣遊戲時,它就要付上架授權費給
1.主機製造商 2.上架平台商 3.實體代理商以作為銷售分成,最後成為售價一部分
故以開發商跟發行商來說,如果有辦法減少發行通路,最好就是能直接賣玩家數位版
那就可以減少被分成跟競爭跌價的風險。
再來,減少被分成的授權經銷成本,也意味著可以在價格上有更大幅的波動
以平台商來說,這代表可以跟開發/發行商要求更大的讓利或折價,以跟實體通路競爭
如果實體版跟數位版玩家仍達到一定均衡的話,那麼遊戲價格一般會對消費者有利。
到這邊是目前數位版的現況。
Google的雲端串流其實並沒有顛覆整個遊戲產業鍊,它不過是想要以串流的方式
以進入遊戲銷售平台的市場,而且他也不是第一家,目前手機遊戲就有不少是雲端運算
的串流遊戲了,例如16年的Pokémon go就是以圖資跟伺服器端來運算建立AR來讓你抓怪
遊戲主要的出怪、抓怪機率運算、圖形運算都是由伺服器端做的。
如果要說主機,Nintendo Switch也是基於同樣的雲端運算來讓玩家「租遊戲來玩」
只是在bio RE2、刺客教條奧德賽的3A單機遊戲來說,它的表現還是會有延遲
不過如果不是3A或射擊遊戲的高規格要求,Switch就可以做出不錯的表現了。
: : 我看到這個服務第一個是想
: : 他的資安如果做得夠好
: : Client這邊真的可以做到只有影像輸出
: : 然後輸入只有遊戲的控制輸入
: : 整個畫面的運算以及遊戲邏輯都放在Server
: 壓縮過的影像要解壓縮
: 還是需要硬體解碼、也需要記憶體
: 還是有給外掛作手腳的機會,只是功能沒那麼噁心
我想請問你要怎麼做手腳?
首先你就一個只能讀取播放器,在伺服器端許可下才能以圖像方式回傳指令的user
權限,你要怎麼知道這個影像是怎麼算出來的?因為你根本看不到網站後台的運算
如果要說解碼,你連命令碼都沒有,因為你只能用圖像顯示來間接執行部分指令,
你要怎麼看到運算的系統程式代碼?你沒有程式代碼又要怎麼知道這是用什麼彙編語言
寫的?然後再看懂該語言找到系統漏洞?
再來最重要的問題,由於運算是在雲端伺服器算好才傳回來的,所以就跟你硬拆fb網頁
原始碼一樣,你會發現它就是開啟一系列伺服器演算法算完的資料,
基本上你也沒有權限進入伺服器跟改寫演算法。也就是說,如果扣血是系統算好才回傳
給你的,你就只能吃下去而已,你也沒有權限回傳說「我沒扣血」
這跟安裝在pc遊戲不同,由於遊戲是有部分在用戶端運算的,所以才可以從用戶端
利用外掛偽造出人為的訊息來回傳給伺服器,做出飛人、鎖血、透視的效果
但隨著運算跟圖像顯示都被伺服器搶來算了,玩家能偽造的難度就會越來越難。
接近不可能。