: 格鬥遊戲
運氣成分:極低
技術要求:極高
反應要求:極高
系統複雜度:極高
上手難度:極高
精通難度:極高
我認為是最難的
本來就非常吃天份了
沒有過街機經驗的話光憑手把很難搓絕招
而剛接觸的人又不太可能有決心練好而特地去買大搖
普通CPU難度就可以讓新手懷疑人生
當新手自認為絕招會磋時
還有BLAZBLUE和VR快打和早期的真人快打的招式表又讓人懷疑人生
當新手覺得立回和連段夠熟練時
打線上真人對手又會讓人懷疑人生
總之格鬥遊戲就是一連串的被打到懷疑人生
只有這點不用懷疑
要在非常短的時間內作一連串判斷和分析
又要保持連段操作的準確度太難了
我沒街機經驗很難趕上KOF97時代的老手
: 即時戰略遊戲
: 鬥塔遊戲
運氣成分:中
技術要求:中
反應要求:中
系統複雜度:高
上手難度:高
精通難度:中
這兩個其實是系出同門
雖然系統複雜但因為反應要求不快
所以只要願意花時間先搞懂規則和主流戰術
然後反覆練習到熟練和老經驗就行了
: 3D射擊遊戲
: 運動遊戲
運氣成分:中
技術要求:高
反應要求:高
系統複雜度:低
上手難度:低
精通難度:中
我是很想給技術和反應要求極高啦
但實際上線上配對時都會配給程度相當的對手
不追求成為1%人的話都可以玩的蠻愉快的
想要進階就看你的決心和鑽研程度
其實反射神經這種東西可以練
依作品類型也有對戰節奏較緩慢的大逃殺類型
不像格鬥遊戲的對戰節奏永遠都超緊湊的
另外FPS對顯示器,耳機和電腦配備有比較高的要求
設備爛的話自己視力再好也沒用
: 2D射擊遊戲
運氣成分:中
技術要求:中
反應要求:略高
系統複雜度:低
上手難度:低
精通難度:低
不管是東方還是CAVE
彈幕遊戲表面上看起來很恐怖
實際上不過是pattern game
我初玩一週就能過大往生和lunatic難度了
要進階非常簡單
把奇數彈,偶數彈,亂數彈,固定彈這四個基本觀念搞懂就行了
: 音樂節奏遊戲
運氣成分:無
技術要求:中
反應要求:略高
系統複雜度:低
上手難度:低
精通難度:中
跟彈幕遊戲一樣是pattern game
雖然譜面和音樂並沒有絕對關連,但還是有設計邏輯在
新手要練隨譜面起舞的感覺,大概就是隨節奏擺動的感覺一樣
一樣是想玩多高端看個人努力程度
: 競速遊戲
運氣成分:中
技術要求:中
反應要求:中
系統複雜度:低
上手難度:低
精通難度:中
比起對手強度,主要還是自己的熟練度
: 益智遊戲
運氣成分:高
技術要求:中
反應要求:中
系統複雜度:中
上手難度:中
精通難度:中
益智遊戲或方塊遊戲都會有pattern
但要記的東西蠻多的而且通常都會有時間壓力
主要問題在於這類遊戲通常技術資料不好找
新手經常會沒作業可抄只能靠自己研究
: 卡牌遊戲
: 對戰型角色扮演遊戲
運氣成分:高
技術要求:中
反應要求:低
系統複雜度:中
上手難度:中
精通難度:高
作業很多可以抄
難度只在於手邊沒好卡和如何組卡
寶可夢和手遊PVP可以算在這一類裡面
: 動作遊戲
運氣成分:低
技術要求:中
反應要求:高
系統複雜度:中
上手難度:中
精通難度:中
單機ACT的敵人AI有高有低
反射神經要求有快有慢
但總體來說肯花時間和心力練到熟總是能破關的
: 角色扮演遊戲
: 模擬經營戰略遊戲
運氣成分:中
技術要求:低
反應要求:低
系統複雜度:高
上手難度:中
精通難度:中
除了不太要求反應外其他都跟ACT差不多
作業很多可以抄又不像RTS和DOTA有時間壓力
: 如果一個從沒碰過這類型遊戲的人要玩,哪個最難上手呢
: 想當初我剛玩鬥塔遊戲花了好久才知道怎麼玩(要知道所有英雄技能組)