https://tw.appledaily.com/new/realtime/20190329/1541395/
【急起直追】中國手遊大反攻 日本遊戲業陷苦戰
雖然日本遊戲產業相當發達,不過,在手遊方面,中國廠商正席捲日本的遊戲行業,在全
球創造2億以上下載量的作戰遊戲等熱門作品不斷湧現,根據新浪網引用《日本經濟新聞
》報導,在收費模式流行的日本,中國手遊已成為威脅日本國內企業的對手,隨著競爭日
趨激烈,日本相關企業的戰略將受到影響。
「沒有規則,去戰鬥!」—約100名玩家登上無人島展開戰鬥,直到只剩下最後1人,這款
受到關注的手遊就是中國網易開發的《荒野行動》,這是被稱為大逃殺的遊戲類型,用戶
間可同時對戰,因兼具簡便性和獨特世界觀,獲得無數玩家的青睞,其累計下載數在全球
達到2億次以上,據美國調查公司App Annie統計,網易在2018年世界手遊發行公司中,營
收居第2位,其主要動力就是這款遊戲。
網易更趁著這款手遊在中國熱度未減之際,在日本也積極擴大粉絲,日本遊戲資訊雜誌《
電玩通》(Famitsu)》的發行商GzBrain的資料顯示,《荒野行動》的日本營收去年達到
404億日圓(約115億台幣),在日本企業佔有優勢的當地手遊市場躋身第4名。
中國手遊的快速崛起,還展現在廣告宣傳上,調查公司Video Research Interactive的資
料顯示,在2018年4~9月面對智慧手機的廣告行銷上,《荒野行動》力壓日本企業高居第1
名。
除了《荒野行動》外,由中國線上影音服務商bilibili參與開發的《碧藍航線》也很受歡
迎,這是將船艦擬人化為女性角色的遊戲,2017年在日本上線,到2018年6月,在日本的
用戶人數突破600萬人,其特點是從中國版開始啟用日本配音演員等,最初就是針對喜歡
日本遊戲的中國用戶所開發。
據來自GzBrain的資料,2017年的全球遊戲內容市場比前一年成長約2成,達到10兆8964億
日圓(約3.09兆台幣),日本市場為1兆5686億日圓(約4447億台幣),而手遊佔其中近7
成,另有調查顯示,日本國民人均的App消費額高居世界首位,可見日本是不折不扣的手
遊大國。
日本企業一直在當地市場獲得較高的收益,但卻有逐漸觸及天花板的跡象,mixi的《怪物
彈珠(monster-strike)》、GungHo線上娛樂的《龍族拼圖(Puzzle & Dragons)》等日
本企業的大型遊戲,自發行至今很多都已超過5年以上,新的熱門作品則陷入難產,而排
行榜名列前茅的日本手遊則日趨老齡化。
另外,開發和行銷成本的增加也困擾日本的企業,據稱,數年前為數千萬日圓規模的成本
,因為圖形的升級和開發周期長期化,最近已飆漲至數億甚至10億日圓左右的不
在少數,熱門作品的難產讓回收投資變得更困難,成為導致日本各企業收益惡化的因素。
中國企業則憑藉雄厚的資金實力,建立起堅強的開發體制,同時,中國企業還在加強行銷
,例如向眾多一般用戶蒐集意見和創意,用於遊戲的改良等,熟悉遊戲行業的媒體內容研
究專家黑川文雄評論,中國遊戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶。
日本企業也開始把握中國企業崛起的趨勢,甚至進行合作,從事遊戲開發的Marvelous從
中國西山居獲得新遊戲的發行權,將在日本搶先發行,原本西山居只是引入日本風格的遊
戲,由Marvelous負責營運和行銷,但在難以誕生熱門新產品的背景下,Marvelous也希望
能降低開發費用,提高命中率。
日本手遊企業DeNA也自2018年11月起,在日本發行中國騰訊的熱門遊戲《傳說對決》(
Arena of Valor),計畫自2019年春季起,在日本發行網易開發的遊戲;GREE也於2018年
10月與bilibili在遊戲發行達成合作。
此外,中國政府自2018年3月起凍結遊戲的審查,一直在加強遊戲產業監管,同年12月審
查重啟後仍處於混亂的狀況。中國企業在中國的發展充滿不確定性下,預計將進一步拓展
日本、東南亞和歐美等市場。
在全球遊戲市場,中國企業已在各地積極爭奪主導權,尤其日本企業在面臨自主軟體老齡
化的背景下,面對中國企業是對抗還是擴大合作?日本企業的相應戰略都將受到考驗。(
財經中心/台北報導)
原始出處:日本經濟新聞中文版
https://goo.gl/niQyy1