時間:2019-03-29 22:04:47 來源:3DM編譯 作者:skylark 編輯:豆角
BioWare的《聖歌》至今已經發售一個多月了,無論怎麼更新,玩家們還是對這款遊戲有
各種不滿意的地方。除了國內外玩家一直要求的提高掉率外,遊戲的內核也極其空洞,也
存在很多問題,這恐怕不是通過慢慢更新能解決的。這個時候Reddit上有國外網友建議
BioWare應該學習SE的《最終幻想14》回爐重做。目前這個帖子已經有867個回覆,可見國
外玩家對這個帖子內容的反響還是很積極的。遺憾的是,這個帖子並沒有引起BioWare官
方人員的回覆。
《最終幻想14》這款遊戲最早是在2010年9月發售,但發售後口碑崩塌,遭到了海量的差
評。隨後SE當時的社長和田洋一成立了一個新的團隊,由吉田直樹領導,接手和修復《最
終幻想14》。當時的團隊除了要為原版遊戲製作內容外,還要負責開發一個全新的版本,
解決原版遊戲發售時遇到的所有批評。最初代號為版本2.0,採用了一個新的遊戲引擎開
發,改進了服務器架構,重新做了玩法,界面和故事,全面替代了原版遊戲。
《最終幻想14》新版發售後受到了大量積極評價,遊戲本身的機制和升級獲得了媒體的稱
讚,同時也感謝吉田直樹能「力挽狂瀾」。首個主要內容更新「覺醒之境(A Realm
Awoken)」2013年12月推出,後來每隔3個月會再發佈新的內容。目前遊戲已經有三個重
要資料片,分別是Heavensward(2015),Stormblood(2017)和Shadowbringers(2019
)。
後來吉田直樹還在GDC 2014上分享了遊戲走向失敗的三個容易步驟,分別是:
過度注重畫面
開發團隊缺乏大型網遊知識
認為每個問題都能通過未來的更新解決
不得不說,BioWare的《聖歌》目前所處的困境和之前的《最終幻想14》簡直一模一樣,
而且就連失敗的原因也是極其相似。
首先是第一個問題:「過度注重畫面」
玩家認為很顯然BioWare在《聖歌》遊戲中大部分的時間和金錢投入都放在了畫面上(儘
管本作的優化仍然很爛),而不是放在遊戲的內核這一根基上。
其次是第二個問題:「開發團隊缺乏大型網遊知識」
實際上,BioWare從來沒有真正做過《聖歌》這種刷刷刷類的在線遊戲。他們就連一個刷
裝備RPG遊戲最基本的東西都能搞錯,也沒有做出來這個類型遊戲必須要有的屬性頁面這
種基礎系統。更別提終局內容和戰利品了。儘管他們之前開發過《質量效應》、《龍騰世
紀》、《星球大戰:舊共和國》,但在《聖歌》遊戲中,他們甚至都沒有搞定RPG這個方
面。
最後一個問題:「認為每個問題都能通過未來的更新解決」
BioWare已經說過多次,稱他們正在「一小步一小步」地走來解決戰利品最終問題。然而
留給BioWare的時間不多了,他們的遊戲就快涼了。《聖歌》需要一些根本性地重建,而
不是一次次小更新,結果卻產生更多的問題。