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Game Developers Conference 初次舉行,讓製作人們回顧自己過去的座談會「
Developer's Journey」(製作人的旅程)上,曾開發《No Man's Sky》(PC / PS4 /
Xbox One)的 Hello Games 製作人 Sean Murray,上台發表自己的心路歷程。
2016 年 8 月在 PC 和 PS4 平台發售的《No Man's Sky》,是款在廣大宇宙進行探索,
發現擁有不可思議地形或被植物覆蓋的行星,並在那裡遇到未知生命體,獲得資源建造基
地的開放世界冒險動作遊戲。初期只有 4 個人,最終階段也只有 15 人的小團隊為了製
作一款史詩級的壯大遊戲,打造出未曾有人嘗試過的遊戲引擎,讓程式自動生成各行星地
表、大氣、水量,還有動植物分佈,號稱最多可以自動生成約 64 位元數的上限,超過
1844 京種類的行星。
但經歷多次延期所發售的《No Man's Sky》正式版,自動生成的卻儘是一些索然無味的行
星。而多次在宣傳影片出現的巨大生物,其實出現率非常的低。在這樣子的狀況下,即便
能開著宇宙船四處飛行能做的事也乏善可陳。這些原因使遊戲在媒體和玩家間的評價一直
不見起色。不僅如此,「Murray 欺騙了我們」、「靠著不實廣告騙取大量訂單,之後什
麼也沒做的懶惰蟲」,各種斥責謾罵開始在網路上流竄,各種以嘲弄 Murray 為目的的加
工影片和梗圖也大量出現,也就是被人當成箭靶的惡意攻擊。
曾在 GDC 和 E3 等過去活動看過 Murray 登台講話的人應該都知道,Murray 是個很單純
又內向的程式設計師。以他的個性來說,恐怕是無法承受網路流言的誹謗中傷。事實上,
在遊戲發售後半年左右,他幾乎斷絕了社群網路和部落格的更新,任憑這些流言蜚語不斷
攻擊中傷。
Murray 在這次回想這些事,說道:「我那時一心只想著趕快將這些事給資料化。」那些
心懷惡意的玩家,似乎約 80~90%其實都沒有購買《No Man's Sky》。然後再傾聽剩下
的 10%左右的玩家們批評。正式版發售後到底有什麼問題,然後實際玩遊戲的粉絲到底
想要什麼樣的遊戲內容,將這些意見統計數據化,振奮身為遊戲製作人的幹勁。
而開發出來的,就是經過遊戲上市販售後 3 個月左右的沉寂,於 2016 年 11 月底推出
的「Foundation Update」,還有新增線上功能等內容的大型更新「Next」,之後又在
2018 年 11 月推出了「Visions」。透過不間斷的持續更新,其評價在 2 年以後好轉的
令人刮目相看。對於現在依然有玩家持續登入,而且每人平均遊戲時間都超過 25 小時一
事,Murray 也感到自豪。
Murray 表示:「我身為負責人被當成箭靶受到批評那也就算了,但是那些與我一起努力
製作遊戲的同伴們也被罵成懶惰蟲這點是我絕對無法接受的,所以我要挽回他們的名譽。
」為自己做好心理建設,即使受到那些沒有同理心的誹謗中傷也不會灰心喪志。而支撐著
Murray 心靈的最大支柱就是:「為什麼自己想要投身於遊戲創作?」,對於這個問題的
結論就是:「因為看到玩家熱中於自己創作的遊戲是件令人愉悅的事。」
「因為我是個程式設計師,所以我會把自己當成資料和統計圖來思考。」Murray 如此道
來。如果把製作遊戲的幸福度用人的一生來比喻,「遊戲在企劃階段就好像幼童期,只要
成天夢想就會覺得很開心,但到了初期製作階段就會看到知道自己的可能性和技術上的極
限。而一旦開始進行作就會努力奮鬥,發售後又會變得意氣消沉。這就好比出社會後被各
種大風大浪給蹂躪過,直到當上父親那一刻又會恢復自信,但剩下的人生卻一直在走下坡
。」讓與會者跟著發笑。製作遊戲就是不斷反覆這種起伏,他現在也正構思全新的遊戲計
畫,並再次用嶄新的心態投身他熱愛的遊戲製作。
不只有 Murray,還有因為牛皮吹過頭而飽受批評的 Peter Molyneux、身為女性遊戲製作
人而受到網路騷擾的 Zoey Quinn、禍從口出的 Phil Fish 等,遊戲業界過去也有許多引
發爭議的案例。但能像 Murray 如此真摯對待遊戲製作,靠自己的力量走出外界壓力的人
實在少見。新遊戲的企劃也正緊鑼密鼓展開,對粉絲而言無疑是個好消息,也讓我們期待
新作的相關消息。