上面有人說了不同規則的差異,這邊再補充一下Any%這種怎樣都行的規則有甚麼成就感
Any%是能夠自由運用glitch沒錯,但glitch不是那麼好找,即使是老遊戲也不是每個
glitch都有被挖出來
去看GDQ,他們在表演時就經常會提到某個glitch是幾個月前才被發現,而那些遊戲往往
都有一二十年的歷史了
專門研究與試圖發現glitch是樂趣之一
然後發現了glitch後,不是每個glitch都能直接實用在Speed run上的。有些可能其實對
縮短時間沒有幫助。也有的是一開始看起來與時間無關,後來才被發現其實有表面之外
的運用方式可以拿來縮短時間
這種從發現glitch到能夠實用在speed run的過程也不是能夠簡單達成的,他需要講究的
理解"為什麼"這個glitch會發生,並且了解遊戲本身的運作機制。
所以Any%不只是"玩"而已,他還關係到了對於遊戲本身運算原理與機制的理解
最後就是穩定的使出來
很多glitch要發動並不是那麼隨隨便便就能使出的,往往跑者要去抓那數個frame或是
數個像素的發動點,一錯過就是損失時間,有時關鍵的glitch一旦觸發失敗那損失的時間
是大到要直接重跑
世界紀錄的保持者不但要記得所有觸發方式,還必須要穩定且正確的觸發所有的glitch,
他對於選手的要求並不低於glitchless,兩者都是動作差一個像素或是反應差一個frame
速度就會被影響的,不是說能夠用glitch選手就會比較輕鬆